遊戲,不只是你想像的遊戲 -非娛樂、人文與社會議題的遊戲案例介紹
每年全台灣有數千名多媒體科系的學生畢業,隨著遊戲產業的成長,將有更多畢業生加入遊戲開發的行列。除了實作技術之外,更需要培養其他的素養、涉獵更多議題,以發展更好的洞察力,掌握內容與議題的開發。本文也會和大家分享三個結合人文社會議題開發遊戲的成功案例
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每年全台灣有數千名多媒體科系的學生畢業,隨著遊戲產業的成長,將有更多畢業生加入遊戲開發的行列。除了實作技術之外,更需要培養其他的素養、涉獵更多議題,以發展更好的洞察力,掌握內容與議題的開發。本文也會和大家分享三個結合人文社會議題開發遊戲的成功案例
隨著科技技術的快速發展,遊戲產業是目前內容產業最具爆發力的產業,每年全台灣有數千名多媒體科系的學生畢業。這些學生除了具有傳統的企劃、美術、程式的能力外,更具備多媒體實作能力,這些畢業生進入各個產業都會有幫助。2014年,台灣遊戲產業產值約335億;2015年,全球達到915億美元;2018年將攀升至1,135億美元。「遊戲」?遊戲技術除了用在App平台的課金手遊或steam平台的獨立遊戲之外,還可以有什麼面貌呢?
目前台灣的遊戲產業發展與大部份的現行產業面臨相同問題,無論學研要做遊戲專題或是獨立開發團隊要進行開發,大部份都會面對過度滿載的時效壓力,讓開發人員只能著重在技術問題的處理,而排擠閱讀及涉獵議題的機會。遊戲產業目前的開發工具已經很成熟,已不是早期是像煉金術士般的少數技術者才有能力製作。具有優秀美術繪圖能力的人才比比皆是,遊戲開發引擎的入門門檻也已降到去書局翻書、上網路查找資料就可以做到基本水準。在技術門檻大幅降低的此時,其實我們可以用寬廣的視野探討「遊戲」的更多可能。
美國三位大學女性教授的三個案例,可以讓大家觀摩思考一下:
案例之一,富勒頓(Tracy Fullerton)教授十年前遊歷瓦爾登湖的經驗,讓她萌生想以《湖濱散記》為主題做遊戲的想法,亨利.大衛.梭羅(Henry David Thoreau)在1845~1847年期間,在瓦爾登湖的隱居生活,成為這本文學名著的靈感來源。在《Walden, a game》這款遊戲中,玩家體驗湖畔一年四季的變化,如何為進入寒冬的生存挑戰做準備。收集食材、湖畔生物與景色、撿拾木材燃料等,都可以是靈感來源。這個計畫在醞釀多年後,在2015年獲得美國人文基金會近千萬台幣的補助。
案例之二,羅梅羅(Brenda Romero)教授從2008年開始發想的《機制即訊息》創作系列,包含六個非數位的遊戲創作,試圖反映並傳達社會和歷史上發生的重大與嚴肅事件。通常在遊戲中,機制是遊戲設計師思考和著力的重點。她希望玩家玩過遊戲之後,對歷史事件形成更深刻的情感衝擊和認知改變。其中《新世界》的遊戲是以美國歷史中的中央航線(The Middle Passage)作為發想。遊戲內設定成船艦需要十個回合才能渡過大西洋到美洲,每回合需擲骰一次,決定用掉的食物份量。並刻意設計成食物絕對不夠,需要放棄船上的人偶以完成任務。這個遊戲經驗對羅梅羅當時年紀尚小的女兒是很大的衝擊和體驗。
案例之三,富蘭娜岡(Mary Flanagan)教授的《大裁員》(Layoff),以2008~2009年期間的全球金融風暴為主題。另外曾獲得奧斯卡最佳改編劇本的《大賣空》(The Big Short)也是相關的主題。遊戲選擇常見的三消遊戲(match-three)玩法,增加玩家的接受程度並降低重新學習的門檻。為了要樽節開支,玩家的任務就是把畫面上一個又一個的人形對齊後消去。每消掉一批就省了大筆薪資開銷。這個遊戲當年在網路上傳播,有超過百萬的遊玩次數,也獲得廣大的迴響,是新聞遊戲常提出討論的案例。
可見,多閱讀、多拓展視野是把遊戲做好的一個關鍵。然而一個觀點的改變和傳播可能比我們想像的還遲緩,這也是目前國內遊戲開發的進步空間。(本文由科技部補助「工程技術與社會風險之新媒體溝通」執行團隊撰稿)
老年科技是一種協助銀髮族能夠獨立且增強生活品質的新發展,有別於過去認為是幫助脆弱且身心障礙的老年人。
國家發展委員會105至150年人口推估報告指出,台灣在107年邁入高齡社會,115年將邁入超高齡社會。青壯年對社會經濟支持的負擔加重,扶養比將由105年的36.2%,增加為150年的94.2%。105年約每5.6個青壯年人口扶養1位老年人口,150年將變為每1.3個青壯年人口扶養1位老年人口。
老年人口的數量及年齡結構的變化,影響國家在人口、教育、勞動力、產業發展、都市住宅、社會服務、醫療衛生等政策的規畫。對個人而言,應該如何與老化過招,勇敢從容地面對老化帶來的人生變局?
在人生中完美轉身
醫療衛生的進步讓長壽人口增加,銀髮生活的準備應正常看待。董氏基金會調查發現,60歲以上的人認為無憂活躍的老年生活,應具備退休規畫、儲蓄理財、與朋友互動、養成運動習慣、健康規畫5個要素,在高齡化的社會活得健康快樂才是更重要的。因此,如何成功老化、健康老化、活躍老化,以及讓老年生活有正向的發展與適應,是全民的議題與挑戰。
成功老化是指降低罹患疾病與因疾病而發生失能的危險、維持高認知與身體功能、主動參與社會(包括關係的建立與生產力的提供)、正向靈性,具有身心靈並重的健康。變老雖然有負面情況,但還是有很多好處。據BBC報導,如感冒會減少、過敏狀況會減輕、更聰明、性生活變得更和諧,還有偏頭痛會減輕,汗腺會收縮並減少,讓出汗不再造成困擾等。銀髮歲月只要正面對待與準備,未必是世界末日。只要有所準備,也可以在人生中完美地轉身。
物聯網輔助健康照護
隨著物聯網的發展,各裝置間透過網路雙向溝通,並透過雲端手機APP軟硬體系統整合,已能達到智慧生活。2015年,全球物聯網在健康照護領域的市場規模約6.37億美元,預估2020年會成長到21.19億美元。
其中,對於蒐集健康、運動、飲食等生活資訊的智慧穿戴裝置,更成為健康照護領域發展的重點。在健康照護產品的發展上,智慧穿戴裝置與物聯網結合的遠距照護型產品最符合民眾的需求,實用性也最佳。智慧穿戴裝置具有長時間自動感測、蒐集、顯示,並連網傳送資訊的功能。
目前,智慧穿戴裝置包括智慧眼鏡、智慧手環、智慧手錶、智慧戒指等,未來可能擴及於服飾或配件。事實上,目前穿戴裝置還是以手錶、手環為主,兩者合計出貨量占市場的90~95%。
智慧手錶的發展除生理資訊、運動監測記錄等功能外,也已導入通訊與行動支付功能。智慧手環所提供的功能和規格與智慧手錶日趨接近,除原本的運動與健康管理外,高級手環更搭載觸控螢幕,並有手機訊息瀏覽、回覆、音樂控制、行動支付、語音助理等功能。
培力遊戲化
退休是人生旅程中的必經階段,退休後會因個人規畫而有不同的生活方式與內容。讓一個自每日繁忙工作中的人賦閒下來,失去原本規律的生活與動力,長久之後身心可能發生問題。而透過寵物養成遊戲及物聯網技術,使培力遊戲化,可以讓銀髮族在退休後仍然維持一定質量的規律生活與動力,並以樂觀、感覺有能力、有尊嚴的方式展開退休新生活。
寵物對現代人來說是伴侶關係,相當於家庭的成員。寵物和人類有密切的依附關係,人透過寵物的陪伴,能增加幸福快樂感。銀髮族對於寵物更是投入較多的情感或依附感,寵物則持續提供銀髮族記憶、安慰與安全感。
寵物養成遊戲的設計,以物聯網技術結合穿戴裝置,偵測與蒐集銀髮族生理資訊、運動狀態,做為遊戲角色成長的依據。讓銀髮族從參與寵物養成遊戲中,提升健康度、參與力和安全感,以達成功老化、健康老化、活躍老化及健康維持為最終目標。
結合穿戴感測裝置的角色養成遊戲系統,提供銀髮族玩家透過完成角色養成任務蒐集健康生活習慣,以強化個體自我健康管理的動機與成效。銀髮族玩家的遊戲成就或獎勵會藉由遊戲中的角色樣式或樣貌揭露出來,可以了解他們的情感依附及健康狀況,以及培力點對高齡者的身心影響。
侵入式虛擬現實遊戲內容和真實世界的地理狀況結合,透過智慧型裝置的GPS定位資訊確認銀髮族玩家的位置,他們可以透過遊戲APP設定開啟所到位置的寵物或物品。玩家在接近遊戲設定的地圖時,遊戲APP會自動收集寵物或物品。
寵物成長與銀髮族玩家健康習慣連結,寵物成長的能量來源由銀髮族玩家健康生活模式轉化。銀髮族玩家須透過走路運動方式提供寵物成長能量,除在娛樂中達到運動健康生活外,也透過銀髮族玩家這樣的努力獲得寵物成長的成就感。此外,銀髮族玩家透過虛擬寵物的陪伴飼養,增加安全感、歸屬感、認同感,減少孤獨感,緩解焦慮及憂鬱情緒。寵物具升級能力的設計,有不同級數、不同樣貌,可以提升銀髮族玩家的遊戲黏著度。
健康數值視覺化
銀髮族玩家依據健康生活數值管理系統的設定,填入個人健康數值,系統會據以建議他們每日的健康生活模式,例如:日行萬步、每周運動333、BMI指標、社交活動分析、系統養成角色成長變化分析等,並依據建議模式擷取健康資料做為角色成長的依據。透過視覺角色的設計以及生活模式活動紀錄,顯現銀髮族玩家的健康狀況。健康的維持是持續性的行為習慣,透過健康數值視覺化的表現方式,如遊戲的角色養成、獎勵徽章等,可以讓銀髮族玩家不要太在乎單次量測數值的差異,而應著眼於生活型態及健康的促進上。
老年科技是一種協助銀髮族能夠獨立且增強老年生活品質的新發展,有別於過去認為是幫助脆弱且身心障礙的老年人,使他們能自理生活、緩和疾病惡化。老年科技強調應用、數位媒體及行動通訊,協助老年人有更佳的生活品質。但銀髮族對老年科技的接受度與使用能力,受性別、族群特徵、教育程度、失能程度等社會與健康因素影響,如何設計出讓銀髮族能長久運用的老年科技產品是一大挑戰。
喜歡動手做科學遊戲的大小朋友們,在找尋相關資料時,見到許良榮教授所架設的「科學遊戲實驗室」網站應是如獲至寶!……老師笑道,「我喜歡稱為玩而非實驗,看到有趣的科學現象,會去思考要如何用最簡單的材料,最簡便的方式讓學生可以玩這些科學,進而對科學產生興趣。」
喜歡動手做科學遊戲的大小朋友們,在找尋相關資料時,見到許良榮教授所架設的「科學遊戲實驗室」網站應是如獲至寶!網站內容相當豐富,包含兩百多項科學遊戲,幾乎每一項都符合許老師「器材簡便,容易操作」的理念,在訪談的過程中,許老師秀了幾樣令人眼睛為之一亮的科學玩具,如免洗筷、鋁線、圖釘、紙片組成隨心所欲控制的「聽話螺旋槳」,讓聲音看得見的「音波管」,利用視幻覺產生的「懸浮方塊」。「師母常說我是科學老『玩』童!的確,我很喜歡玩這些科學」老師笑道,「我喜歡稱為玩而非實驗,看到有趣的科學現象,會去思考要如何用最簡單的材料,最簡便的方式讓學生可以玩這些科學,進而對科學產生興趣。」
教學是一生的志業
由於對於教育充滿熱忱,許老師放棄清華大學化學博士班入學資格,轉而攻讀國立台灣師範大學科學教育博士,開啟精采的科學教育之路。於台中教育大學任教時,帶領大三學生進行「國小自然科實驗研究」課程,覺得也許可以加入富有趣味性實驗,來引發學童對於科學的興趣,在蒐集資料時發現原來有這麼多有趣的科學實驗,進而萌生將科學變成遊戲,而非只是冰冷實驗的想法。「很多東西當你投入進去挖掘,包含蒐集資料、花時間去試、去做、去思考,你會發現你得到的比想像中的多更多。」許老師說,好幾個簡單實驗,有系統的組合再一起,產生的火花超乎預期!
推廣科學魔術不遺餘力
「雖然開車到偏鄉小學需要花費1~2小時,但看到學生驚喜的眼神,再辛苦也值得!」許老師堅定地說,偏鄉小學資源較不足,所受的文化刺激相較都市小學來說也較少,因此計畫目的希望能提供偏鄉學童參與科學活動,接觸另類的科學刺激。談到何時開始偏鄉服務的部分,許老師表示,6、7年前因應教育部計畫到偏鄉地區做科學教育推廣,之後則受國科會補助,致力於科學魔術及科學玩具的研發,出版書籍《玩出創意:120 個創新科學遊戲》、《玩出創意2:48 個酷炫科學魔術》以及商品化之科學魔術套件組,本次計畫則是將這些發展成果帶到偏鄉地區做推廣。利用週六至台中市東汴國小、彰化縣伸東國小及南投縣育樂國小等15所國小,進行一日的科學魔術營,希望藉由「魔術」產生的驚訝感,使學生對於現象變化背後的科學原理與概念產生學習的興趣。
提高教育價值鼓勵學生發揮無限可能
「一個科學推廣者須思考如何去呈現科學概念,讓閱聽者感到驚奇驚訝是一種方式,老師就像是一個表演者,如何讓學生感覺有興趣,並讓教學雙方都有所成長是很重要的。」許老師道,雖然國小科學魔術營帶著學生觀察現象遠多於科學原理的講述,然而「如何提高教育價值,而非玩過即忘?」是許老師一直在思考的問題。因此在課程設計上,考慮以下原則:
務使學生動腦思考才能留下深刻印象。
除了科學教具的開發,許老師也希望未來能培育種子教師,推廣科學魔術,畢竟單憑他一人之力,所得的成效還是有限。因此,許老師在台中教育大學開設「化學魔術」、「科學遊戲設計與指導」及「專業服務學習」等課程,帶領大學生玩科學以及讓學生至鄰近國小講述科學遊戲課程,雖說上台表現略顯生澀,但藉由此機會,激發他們的創造力、想像力,磨練口語表達能力。許老師撒下科學教育種子,期望能在學生心中發芽茁壯,將這一份科學教育理念傳承下去。
許良榮
國立台中教育大學科學應用與推廣學系教授
「中部偏遠國小之科學魔術推廣活動」計畫主持人
e-mail:stevehsu@ms3.ntcu.edu.tw
科學遊戲實驗室網站:http://scigame.ntcu.edu.tw/
隨著科技的進步,數位學習的課程已被廣泛運用至學校、企業、或是終身學習上,而為了使數位學習課程變得更加有趣,不讓數位學習成為一種在電腦前獨自閱讀數位簡報、影片、或網頁教材等的無趣活動,透過遊戲來進行數位學習已逐漸成為數位學習領域的一種新趨勢,一般稱它為「數位遊戲式學習」
隨著科技的進步,數位學習的課程已被廣泛運用至學校、企業、或是終身學習上,而為了使數位學習課程變得更加有趣,不讓數位學習成為一種在電腦前獨自閱讀數位簡報、影片、或網頁教材等的無趣活動,透過遊戲來進行數位學習已逐漸成為數位學習領域的一種新趨勢,一般稱它為「數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)」。
典型的DGBL,即設法透過一個數位遊戲(單人遊戲或多人遊戲皆可),讓數位學習者透過參與該遊戲來進行學習,以達寓教於樂之目的,但此種活動無論是單人遊戲或是多人的線上遊戲,都是在虛擬世界進行,其遊戲的場域都是虛構出來的。近來,一種新型態的遊戲-隨境遊戲(Pervasive Game)開始盛行,它將遊戲延伸至真實世界中,衍伸出更多的數位遊戲式學習之應用。
隨境遊戲是一種新型態的遊戲,它混合了真實世界與虛擬電腦世界成為其遊戲的場域,特別是,此種遊戲大多著重在真實世界下進行遊戲,而虛擬世界或是電腦技術如行動通訊或偵測感應設備等,僅被用來支援或輔助真實世界遊戲的進行。以兩個在能源教育上的隨境遊戲來加以說明。
Geelen、Brezet、Keyson和Boess在2010年曾設計了一個網頁式的遊戲Energy Battle提供學生透過競爭的方式,以改變其居家用電行為,該遊戲並非一種純粹在線上進行的遊戲,而是必須配合日常生活的行為,主要的遊戲活動是參賽者在每個家庭中安裝一個耗電測量儀器,每天會把家裡的耗電量上傳到該遊戲平台,藉由每日參賽者的實際居家耗電量的統計來競賽,而該遊戲平台中除了耗電量統計之外,還有提供省電的方法資訊及一個堆積木的小遊戲,若在耗電量競賽中成績較優異者則可以獲得遊戲使用的積木,最後該競賽會選出最有創意的堆積木獲勝者,透過此遊戲結果發現,在參與競爭的20組家庭中,平均減少了24%的用電量。
在2007年Bang、Gustafsson和Katzeff也曾設計一個名為Power Agent的手機遊戲來促使學生提升節能的意識,該遊戲同樣亦非純電腦遊戲,而是將手機的遊戲延伸至真實生活中,該手機遊戲能將家中電器的耗電量回傳到遊戲的伺服器,並藉由多組家庭的競爭,讓參與者都能透過手機看到各組競賽家庭的耗電情形,而遊戲中也有一個蒐集電池的小遊戲,每蒐集到電池即會提供有關如何節省家庭耗電的小提示,再比較哪一組能在限期內節省最多的電量,研究發現,此一遊戲能有效地促使學生及其家人改變消耗能源的模式。顯見,隨境遊戲應也能提升學生科學與科技的學習,值得大力推廣。(本文由科技部補助「學習在雲端―揭開科學與科技的神秘面紗」執行團隊撰稿)
責任編輯:盧妍竹
審校:張惠博