生活創意設計:跨界的交鋒–新時代的設計
現今設計界所面對的挑戰已經不同於以往的單純,因為全球化的影響以及跨產業領域的融合,大量未知且無法明確定義的問題不斷地考驗著設計師的智慧。
標籤: 設計
現今設計界所面對的挑戰已經不同於以往的單純,因為全球化的影響以及跨產業領域的融合,大量未知且無法明確定義的問題不斷地考驗著設計師的智慧。
設計的新時代意涵
設計是一種「有目的的創作行為」,演變至今成為一種職業。「設計師」是統一的稱號,在不同產業則冠以產業名稱,例如在建築業界叫作「建築設計師」,在製造業界叫作「工業設計師」,在服裝業界叫作「服裝設計師」,而以設計為職業的範疇通常就叫作「設計界」。
現今設計界所面對的挑戰已經不同於以往的單純,因為全球化的影響以及跨產業領域的融合,大量未知且無法明確定義的問題不斷地考驗著設計師的智慧。傳統設計師所面對的是已知且明確的問題,設計師依靠個人的直覺或經驗,透過腦力激盪、設計草圖等便可以完成設計工作。
但是如今設計已成為一種廣泛及跨領域的工作,得面對大量未知且無法明確定義的問題。因此設計團隊的組成必須具有多元化的特質,除了傳統設計美學與工程學之外,人類學、心理學、社會學、行銷學、數學等都是新時代設計團隊所須具備的能力。
為了因應這個新潮流,目前世界上 3 大設計社團協會,即國際工業設計社團協會、國際室內建築師與設計師聯盟,以及國際平面設計協會,決定在 2011 年組成國際設計聯盟,並且在臺北舉辦第 1 屆的世界設計大會。
這次世界設計大會也擬定了探討的主題:「Design at the Edges-交鋒」,期望透過 3 大面向來探討新時代設計的意義。這 3 大面向是:(1)設計實務與其他領域(包括科學、技術、政府、商業、非政府人道組織等)在設計相互激盪後的前瞻突破;(2)不同設計專業(特別是工業設計、視覺傳達設計與室內設計)相互激盪後的前瞻突破。這些設計專業有哪些共同之處、有哪些獨特之處?(3)設計與其他領域的前瞻作品與概念,包括嶄新性、爭議性、實驗性,以及挑戰設計專業界線的作品與概念。
因此,新時代設計的意涵並非只是單一面向,而是設計的跨領域時代來臨。以下就舉例介紹,讓大家更了解「設計」的力量。
用設計來愛地球
在過度工業化之後,溫室效應、糧食危機等問題日益嚴重,節能減碳意識越來越強。再加上全球經濟危機的推波助瀾,現代人該如何運用設計來改變自身生活及改善環境,是新時代設計的重要課題。
首先來看設計界如何實踐愛地球的永續設計。美國 Lunar Design 設計公司從 2007 年開始,就在內部使用一套自行發展的「永續設計十五法則」,嚴格檢核每一項設計流程。依照這個法則,他們已經為很多公司開發多項產品。而據估計,單就 Pavillion Slimline PC 這個產品,省下的鋼材就能搭建另一座巴黎鐵塔。Lunar Design 公開分享十五法則,想成為設計師的你,不能不知道。
質疑設計的前提 先思考手邊是否已有解決問題的方法。你心裡構思的產品外觀尺寸,是否是執行這個任務的最佳方式?有其他更好的形式嗎?也許有一種服務更適合該模式?又或許答案已存在於其他既有的產品中。
減少產品複雜性 簡單、優雅的設計可以減少材料、重量與製程,簡單的設計通常也意味著較少材料種類,產品因此更容易回收。注意:為維持簡潔的設計,有時候會導致忽略了實用面向。
讓它有更多功能 你可能會覺得這與第二法則有所衝突,但事實上「實用」與「複雜」有很大的不同。強化產品本質與邏輯性的運用,能讓產品更有魅力、有趣,也能減少產品被送進垃圾掩埋場的命運。多功能的產品可減少消費,增加便利性。但注意:不要為了附加功能而影響到基本功能,消費者會寧願選擇較佳的功能模組,丟棄功能多但低劣的產品。
減少材質的種類 同一種材質盡可能運用在產品的不同面向上,如此會讓回收更容易、有效率。注意:避免使用有毒物質,在設計階段就要意識到回收面向,使用可再生、可生物分解的物質做為產品主要結構。
避免有毒、有傷害性的物質與化學材質 儘量避免添加聚氯乙烯、合成橡膠、聚苯乙烯、甲醛等材料,這些材料都有對應的非毒性材料,如共聚酯材料或生物塑膠,選擇這些材料可以免掉添加劑。
減小尺寸與降低重量 輕盈的產品在轉換過程中更為有效,能減少碳排放,也可以減少支出。減重計畫能藉由材料選擇、簡潔設計、排除不需要的零件來達成。注意:不要因為減重而犧牲了產品的耐用度,脆弱的產品反而需要經常更新。
正面的製造過程 決定哪一種製程對產品最有助益,小量與較不複雜的部分可採用真空成形或射出成形,複雜幾何形狀的金屬部分則可考慮鑄造。注意:生產是很複雜的過程,但在過程中通常隱藏許多能源與材質的浪費。設計師可以跟製造商多溝通,確保彼此了解整個製程,也可以參考 OKALA07 的影響因素表格,讓決策更為周詳。
與產品平行的設計包裝 如果產品設計時已經考量風格與永續的包裝,顧客也許會採納這樣的建議。輕量、材質可回收、可生物分解的包裝同樣能減碳、減少浪費。注意:永遠不要把包裝複雜化,即使它是有創意的,不見得是必須的 。而這十五項法則同樣適用於包裝設計。
可升級的設計 在電子產業中,產品所應用的科技更新快速,如果設計能跟上科技更新的速度,就能節省金錢與材料。注意:軟體若需要持續更新,硬體設備也要夠耐久。
創造耐用與高品質的設計 好的設計能讓商品(特別是電子產品)擺脫「快速丟棄的宿命」,如果產品除了高品質外,看起來、用起來也很酷,人們就願意多花一點錢購買。好設計本身就是一種永續的策略。注意:並不是所有的產品都得用上長長久久,例如食品包裝、醫療衛生用品等,製造這類商品時就更要謹慎思考回收性或可分解度。
死而復生的設計 多數的產品都不可能永垂不朽,但產品如果能擁有第二種功能,在主要功能喪失後還能具備其他作用,這樣便能為產品加值。注意:為產品增加功能,可能也會提高產品複雜性,在增加使用價值時,務必不可增加複雜度。
讓產品模組化 模組化商品不僅更容易回收也更容易修復,藉此拉長產品生命。模組化商品可以更有效地生產與運輸,降低能源消耗。注意:不要為模組化而增加扣環、托架等阻礙回收的零件。
使用被回收、可回收、可更新與可分解的材質 使用容易回收的塑料、可生物分解的材料、生物塑膠、紙、紙板、木頭、不銹鋼、鋁等。但是,從遙遠的區域挖掘永續材料,有時會對環境造成更大的傷害。例如在澳洲生產生物可分解塑膠,在中國鑄模,最後運送至美國,可能比一般塑膠更不環保。
減少扣件 減少扣件可以加速最終回收的流程,因為減少了拆解的動作,在生產時也會降低組裝的時間,對於生產與回收都有相當助益。但是,當增加一個小扣件可以讓結構簡單化時,就以主體的材質製作扣件,加速拆解時間。
不要上色 普遍來說,材料上色後總是比較難回收,因為要使塗料與材料分離並不容易。許多上色產品無法回收,或者在回收過程中,為了處理掉顏色而產生毒氣,變成不良品。建議在設計時,設計師可以儘量使用物料本身的特性與色澤來表現產品。但表面上色會牽涉射出過程,可跟你的工程師討論並決定出一個最佳的解決方案。
設計與自然的對話
設計往往是自然界最佳的詮釋,運用設計把自然的生機融於生活產品中,是未來設計的新天地。成立於 1925 年的德國 Festo AG&Co.,發展至今是全世界氣動式技術和電子自動化技術的供應商。Festo 設計的靈感取材於大自然生物界,由於它獨特的人工智慧仿生物在工業訓練和職業教育上的貢獻,為不同領域的工業技術帶來嶄新的視野。
Festo 取材於大自然的創意,幽默地把原本活動於水中的水母給拉出水面,設計出另一種能夠飛翔在空中的 AirJelly。機器人水母的機械和電氣系統的設計,基本上與水中的 AquaJelly 相似,是一個球狀體,有 8 根觸鬚。但是機器人水母的身體卻是個直徑 1.35 米的超大氦氣球,因為它漫遊在天空中。漫遊空中仿生物水母的直徑是 1.35 米,高度 2.20 米,總重量 1.3 公斤,推進動力來自 3V 無鐵芯馬達,能量由 8V 和 400 mA 的聚合物鋰電池供應。
這種遠程控制的 AirJelly,可以利用充滿氦氣的氣囊滑翔於空氣中,它的能源是 2 個聚合物鋰電池,附有中央電驅動和人工智慧。它先把動力傳給一個圓錐齒輪,再分予 8 個齒輪,進而通過各自的曲柄驅動 8 條觸鬚。AirJelly 是第 1 個使用這樣的蠕動推進力系統的室內飛行器,使用這種方式駕馭氣球,在航空歷史上是前所未見的,這樣的設計理念源自於水中的水母能夠柔和地滑翔於水中的概念。
它的操縱方式也依靠通過三維環境來轉移它的重量。它的 2 個伺服馬達驅動器設置於水母頂端,且是依比例控制的,若擺錘偏向一方,AirJelly 的重心便會轉移到這個方向,這樣就能飄遊到要去的方位。因為 Airjelly 是以氦氣填充氣囊,所以整體的重量輕於空氣,這樣的設計成為機器水母能在空氣中滑翔的最大特點,是現今航空器所無法比擬的,未來的發展會擴大至不同領域。
另一個設計靈感來自於一個風靡世界的靈活玩具 YoYo。喜愛的玩家都知道,想控制好 YoYo 的運作需要一定的耐心與技巧。YoYo 引發了 Festo 對於自動化的想像,這樣的設計顯示控制系統可能在機電一體化的協助下充分地達成。機械式 YoYo 的設計架構,是受氣動式人工肌肉控制的各式尺寸的馬克斯威爾輪。
每個氣動式人工肌肉垂直固定在展示櫃的上端,而垂懸在末端的是用2根繩子所繞綁的馬克斯威爾輪。輪子的垂直位置由一個超音波感應器控制,當抵達所需位置時,系統會因收到訊號而控制開關閥門,帶動氣動式人工肌肉內空氣的釋放或關閉,進而影響肌肉、繩子及輪子三者間的作用。
機電一體化結合了控制系統與感應器技術,又以牽引的力量使 Festo 的氣動式人工肌肉快速準確地完成所需驅動的任務。這樣的模式源自玩具 YoYo 的原理,每個氣動式人工肌肉如同人類中指般套上繩圈來控制YoYo輪體的上下游移。機械 YoYo 的展示座是 80 × 80 cm2、高度 190 cm、電子/閥門 24V、空氣壓力 5 ~ 6 bar。
也許你不甘於綠色盆栽只能放在家裡觀賞,冰島雷克亞維克的設計師朱利森(Hafsteinn Juliusson)幫你完成了這個願望。他設計了一系列盆栽戒指,結合園藝與時尚,拉近人與自然的距離。只要每天細心地澆水照顧,就可以把漂亮的綠色小草戴在手指上到處趴趴走。這可比戴著綠寶石戒指還要時尚呢!
自然的生活應該在居家中呈現,由 5.5 Designers公司所設計的 Bushy Bench 會把自然帶進生活中,只要選擇喜歡的植物放在椅子上的花盆裡,就能有一個活生生的綠色家具了!
「設計」是使潛藏於內心的創造行為實體化。設計與發明的差異在於,設計可以使創意變成商品且大量地生產,讓人類使用這些商品來促進生活,發明卻是離商品化還有一段距離,甚至只是一個創意的模型而已。
而現今的「設計」不但要把世界的潮流納入思考,更要對人類的生活與未來做更全盤性的思考。因此設計不再只是繪圖的設計,而是一門解決人類生活與促進社會發展的創意實踐科學。
食安風暴首度讓消費者對油脂科技大開眼界。油脂的功能不僅取決於脂肪酸的種類,也與三酸甘油酯分子內的結合位置有關。利用天然油脂原料,配合創新的酵素與技術,可以產製許多非天然的新式油脂分子
食安風暴首度讓消費者對油脂科技大開眼界。油脂的功能不僅取決於脂肪酸的種類,也與三酸甘油酯分子內的結合位置有關。利用天然油脂原料,配合創新的酵素與技術,可以產製許多非天然的新式油脂分子。
設計油脂(designer lipids)也稱為結構油脂(structured lipids),是將天然油脂改造而產生的新型油脂,分子中的脂肪酸位置可以變換和重組,同時也改變了物化性質和營養作用,具有提供新型的食品添加物性質和保健功能的潛力。有別於調和油脂,真實的設計油脂之加工技術有專利,產品有品牌。
保健性油脂的設計配合消化吸收機制。三酸甘油酯在小腸中消化時,脂解酵素偏好水解甘油兩端位於sn1與sn3的酯鍵而釋出脂肪酸。短鏈和中鏈脂肪酸(鏈長少於12C)的水溶性較高,不需膽汁乳化就可快速吸收,不需要組裝乳糜微粒就可經由血液系統運送到肝臟代謝。至於sn-2位置的脂肪酸則有75%並未水解,須形成微脂粒以利吸收,在小腸細胞內組裝成乳糜微粒後進入淋巴系統,因此吸收和代謝都較緩慢。
近年來研究發展的保健性油脂有以下數種:
修飾磷脂質:磷脂質的吸收效率比三酸甘油酯高,卵磷脂的脂肪酸若能改造為ω-3脂肪酸或是中鏈脂肪酸,就更有保健效益。(本文由科技部補助「新媒體科普傳播實作計畫–食品營養與安全之民眾科普教育計畫」執行團隊撰稿)
責任編輯: 陳信宏
審校:謝淑貞
在傳統的自然科學與社會科學外,一個新興的領域正在形成,那就是設計科學,簡稱「設計學」。自然科學在「證明」一個事實,社會科學在「說明」一個現象,而設計科學在「發明」一種可能的未來。
看到這樣一個標題,相信大家的心裡馬上有很多疑問,甚麼是「設計」?「設計」要學甚麼?「設計」要到哪裡學?為什麼要學「設計」?「設計學」又是甚麼……
設計原來不是一項專業的學習科目,學校裡也沒有獨立的設計科系,可是現在它已演變成一個炙手可熱的學習領域,不僅已成立科、系、所、博士班和學院,在日本更有設計大學,如 Nagaoka University of Design 和 Kobe Design University。
也就是說,設計不但是一種專業(像以此為職業的設計師),也漸漸成為一種學術的領域(設計學)。設計組織也從工會/公會、設計師協會,慢慢演變到現在成立了設計學會,例如中華民國設計學會成立於1995年,而現今最具權威性的「國際設計研究學會聯合會」,於 2005 年 11 月 1 日在雲林科技大學設計學院成立,每兩年由各國爭取舉辦國際設計年會和研討會。
設計的教育
全世界最早的設計正規教育始於德國的包浩斯(Bauhaus)。臺灣的設計教育開始於民國 40 年代的零星短期課程,正式設計相關的學院教育則是:50 年代的專科教育 → 60 年代的大學教育 → 80 年代的碩士教育和 90 年代的博士教育。設計相關領域也從平面/包裝/商業設計、工藝設計、工程設計、建築/室內/空間設計、工業/產品/商品設計、時裝/流行設計、數位/媒體設計,擴展到創意生活設計等,設計已越來越專業分工且多樣化。
以往設計都和「藝術」擺在一起,例如 School of Fine Arts 或 School of Art and Design,儼然它們是孿生兄弟或是很親密的朋友。然而,實際上設計跟許多領域都有非常密切的關係,像工程(臺灣早期設計相關科系大多隸屬於工程學院)、管理、人文、科技等。換句話說,學「設計」是一種跨領域的學習。從演化的角度來看,設計已漸漸發展和蛻變,從「藝術的」設計演變成「科技的」設計到「科學的」設計,從有形實體設計演變至無形系統/服務/社群福祉的設計等。
設計當作一種專業
在臺灣,最早和設計相關的行業可能是包裝、廣告和建築、工程等的工作,產品的開發設計則在電子/電器和交通運輸工具(腳踏車/摩托車)產業發展後才開始興盛。後來,隨著經濟發展,國人生活日漸富裕,對於個人生活用品、裝扮、環境景觀、運動休閒等也較以往講究,於是流行服飾設計、景觀/室內裝潢設計、玩具設計等相關行業也隨之熱絡。
近年來開始推動文化創意產業,許多新興的設計專業,像數位媒體設計、活動設計、場域氛圍設計、服務設計、創意生活設計、社會福祉設計等,已是時下眾所矚目且最具潛力的專業領域。相信它們很快會成為當紅的熱門行業,未來想學設計和從事設計工作的年輕學子也會越來越多。
但「設計」到底是甚麼呢?當我們談到設計時,可能指的是跟設計有關的關係人(people)—設計者、使用者、消費者、製造者和銷售者;相關的設計程序、方法與行為(process);設計產出結果(product)—物件、系統、服務等;設計專案(project)—團隊組織、資源分配、時程的掌控、設計績效等;設計原則(principle)—設計思維、理念、策略、政策等;設計典範(paradigm)—意義、信仰、價值體系等 6 個「p」。另外也可能是指專利(patent)、發表展示(presentation)、演練實習(practice),或對議題關懷解決的熱忱(passion)等共有 10 個「p」。
不論是學設計、做設計、教設計、管理設計或研究設計,都離開不了上述的設計內涵。
設計的重點在於「改變」現況,但有趣的是,「設計」本身也一直在改變,包括本質、特性、方法、理念、策略、價值判斷等,也都隨著時代潮流、社會趨勢、科技發展等的變化而轉變。尤其在經濟體系已由初級物資經濟、貨品經濟、服務經濟演進到體驗經濟,甚至到轉化經濟時,設計所扮演的角色或價值創造的重點都是不一樣的。
在產業界,從製造代工進入設計代工,再演化到自創品牌,或從製造、仿造、改造到創造這條路上,設計要怎樣發揮最大的作用?企業過去依賴執行長,後來又設立卓越中心,到現在重視環保永續的時代,對設計的意涵和影響為何?如果「軟實力」是國家未來的主要競爭力時,設計的威力在哪裡?這些問題正意謂「設計」與時俱變的特質。
設計是做「對的事」,管理則是用「對的方法」來做事,兩者相輔相成一同把事情做好。大部分企業體已經能理解到設計的重要性,並且充分利用設計的專業,把設計融入商品開發的程序中。
如果把所謂的「研發一條龍」—研發→企劃→設計→模製→工程→製造→銷售→服務,和宏碁企業總裁施振榮先生的「微笑曲線」理論相對照,可看出位在曲線兩端的研發設計和行銷服務所創造的價值,會高於中間的模製、工程和製造。因此他明確指出,台灣產業界應該提升到自主研發和創立自我品牌的層次,才有辦法獲取更高的利潤,且維持市場競爭力。其實這也意味著設計創新和營運管理的重要性。
設計當作一種學術領域
在進行設計專案時,必須面對各種相關議題或問題,例如使用性、審美性、市場接受度等,這些都必須分別探討、研究,以找到最合適的答案,因此必須進行市場調查、使用性測試、美感反應等相關的設計研究。
然而,在設計相關學術上所探討的範疇,可能遠超過在設計過程中所遭遇的問題。以「設計」本身當作研究的對象,包括設計本質、設計方法與程序、設計的管理與經營、設計策略、設計美學、設計衡量學、設計史學、設計教育、設計科學和設計哲學、設計知識體系的建構和方法論等的探究,也漸成一專門學術領域,稱作「設計學」。
設計的研究
設計要變成一個專門的學術領域,就必須不斷地進行研究,不斷地創造新知識並累積相關知識,進而建構一套屬於自己的知識體系、方法論和典範。相較於自然科學及社會科學,設計科學處理的往往是橫跨未來的議題、知識和可能性。換句話說,自然科學在「證明」一個事實,社會科學在「說明」一個現象,而設計科學在「發明」一種可能的未來。由此可知,設計研究的特質、方法和策略應該是有所不同的。
設計專業具跨領域的特質,往往需要全方位關照,包括設計的藝術面向、人文面向、科技面向、社會面向、經濟面向、生態面向、文化面向、工藝面向、政治面向、科學面向等。
設計其實跟其他專業領域或學門一樣,都要做專業的研究。如能在現有研究機構中,成立設計研究分支或部門,或是在國科會成立設計學門,以及成立像中央研究院、工業技術研究院等專門研究機構,並網羅專業設計研究人員進行設計的研究工作,絕對有助於設計在學術研究上的發展,這對我國在設計領域的發展會有莫大的幫助。
設計的行政
設計的基礎建設和設計的文化形成必須仰賴政府的政策推行。有不少先進國家(像英國、美國、日本、澳洲等)把設計當作國家競爭主力,並制定相關的設計政策,積極地把設計的威力應用到各層面上,不管是經濟工商產業、社會安全福祉、生態永續,政治、文化創新等,都有行政施行指導的方案。上下一致地貫徹方針,且漸漸融入工作、生活和休閒娛樂中,因而形成一種設計文化。
然而臺灣在這短短半個世紀(1950's ~ 2000's)內,「設計」從無到有,從非專業到專業,從專科、大學到研究所、博士班,從實務到理論,從技術到學術,從直覺到科學,一路走來倍感艱辛。秉持「設計師沒有悲觀權利」的精神奮鬥不懈,在國際設計認證和競賽屢獲佳績且肯定後,總算見到一線曙光,似乎越來越多人開始對設計產生興趣。
但在大家熱切想「學設計」時,不妨一同來思考,產業界、官方政府部門、學術教育界、研究社群等是否已準備好「設計學」了?若尚未完備,該往哪個方向努力呢?
個人覺得優質的設計人才養成,有賴於健全的設計教育系統;設計人才的出路和專業演練,要靠健全的設計產業來支撐;具前瞻性的設計遠見,一定得靠持續的研發創新;總體基礎建構和設計文化的落實,當然更要靠政府官方的幫忙。
油脂的功能和性質不僅取決於脂肪酸分子結構的飽和度、碳鏈長、雙鍵類(ω-3,6,9)、順反式等,也與三酸甘油酯分子內的結合位置有關。新興技術利用專一性酵素可以控制特定位置的脂肪酸種類,產製許多非天然的新式設計油脂(designer lipids),或稱為結構油脂(structured lipids),可作為食品添加物或替代原料
油脂的功能和性質不僅取決於脂肪酸分子結構的飽和度、碳鏈長、雙鍵類(ω-3,6,9)、順反式等,也與三酸甘油酯分子內的結合位置有關。新興技術利用專一性酵素可以控制特定位置的脂肪酸種類,產製許多非天然的新式設計油脂(designer lipids),或稱為結構油脂(structured lipids),可作為食品添加物或替代原料。
近年來積極研發的代用油脂與食品添加物如下:
1. 母乳代脂 (human milk fat substitutes,HMFSs):母乳含有豐富的脂肪,是嬰兒最主要的飲食能源。乳脂的分子特性是sn-2結合棕櫚酸(C16:0),sn-1,3結合油酸(C:18:1)等不飽和脂肪酸。加工技術可利用棕櫚油硬與高油酸葵花油為原料,經酵素的反應製造與母脂相同的母乳代脂,做為嬰兒配方奶粉的原料。
2. 可可代脂 (cocoa butter equivalents,CBEs):可可脂是巧克力的主要成分,三酸甘油酯分子為對稱性,sn-2結合不飽和脂肪酸,sn-1,3為飽和脂肪酸。加工技術可利用低成本的油脂原料來製造可可代脂。天然可可脂摻用部分代脂並不影響食品的物化性質。歐盟的規範允許「巧克力」產品可摻用代脂,但以5%為限。
3. 無反式脂肪之塑形油脂(trans-free plastic fats):這是酥油和乳瑪琳類的油脂,過去的原料是部分氫化油。現在改以飽和油脂和高度不飽和油脂為原料,經酵素交酯化作用,製造出物化性質相當,但沒有健康疑慮的產品。
4. 修飾磷脂質:利用磷脂解酶(phospholipase)A2(PLA2)將第2個碳上的脂肪酸水解除去,生成溶血卵磷脂(lysophosphatidylcholine),是食品常用的乳化劑。
單甘油酯(monoglycerides)與雙甘油酯(diglycerides):兩者都可用做食品添加物的乳化劑。單甘油酯有兩型,脂肪酸可結合在甘油分子兩端之一的碳(1-MAG)或是中間的碳(2-MAG)。雙甘油酯主要是1,3-DAGs或混和型。(本文由科技部補助「新媒體科普傳播實作計畫-食品營養與安全之民眾科普教育計畫」執行團隊撰稿)
責任編輯:陳信宏
審校:謝淑貞
成大建築系「建築與氣候研究室」(BCLab),透過長期的熱環境量測、問卷調查、使用行為觀察中發現,在影響人體熱舒適的四個氣候因子(溫度、濕度、熱輻射、風速)中,熱輻射為影響台灣民眾整體感受最為強烈的一項。特別是在高溫的條件下,熱輻射更是加劇了人們不舒適的感受。 影響戶外空間的熱輻射量有兩個關鍵的因子,其一是短波輻射,這主要是來自太陽輻射。在同樣的天候下,這個數值在空曠處最高,而當人們處於在樹蔭、涼亭、陽傘下,因為有物體阻擋了日射,因此人體吸收到短波輻射量可大輻降低
在寒冷的國家常可看到民眾喜歡坐在空曠草地上,或選擇戶外的咖啡座,享受太陽的照射。然而,在熱濕氣候區的台灣,常可看到人們在炎熱日間進行戶外活動時,尋求遮蔽的特殊且有趣現象。在戶外空曠處行走時,人們常會使用陽傘來遮擋日射;而在騎乘摩托車時,若前方顯示紅燈,人們常會刻意將摩托車暫時停靠前方具有陰影的行道樹下;在公園或開放空間中,人們不願在空曠的草地上停留,而傾向在樹蔭下休息。
這些積極尋求遮蔽的方式,就是台灣民眾適應在地炎熱氣候的行為。成大建築系「建築與氣候研究室」(BCLab),透過長期的熱環境量測、問卷調查、使用行為觀察中發現,在影響人體熱舒適的四個氣候因子(溫度、濕度、熱輻射、風速)中,熱輻射為影響台灣民眾整體感受最為強烈的一項。特別是在高溫的條件下,熱輻射更是加劇了人們不舒適的感受。
影響戶外空間的熱輻射量有兩個關鍵的因子,其一是短波輻射,這主要是來自太陽輻射。在同樣的天候下,這個數值在空曠處最高,而當人們處於在樹蔭、涼亭、陽傘下,因為有物體阻擋了日射,因此人體吸收到短波輻射量可大輻降低。
另外一個因子則是長波輻射,當物體表面的溫度愈高時,其放射出的長波輻射量愈高。舉例來說,夏季午後的柏油路表面溫度會高達50°C以上,會釋放出大量的長波輻射,若是表面溫度約為35°C的空曠區草地,長波輻射量會較低;如果草地又受到上方大喬木的遮蔽,則其表面溫度會再更低至25°C左右,鋪面釋放出的長波輻射量會更低。
因此,當人們處於樹蔭下時,一方面密集的樹葉阻擋了大部分來自天空的短波輻射量,再則,樹蔭下的草地或土壤的表面溫度較低,也降低了長波輻射量,因此人體接收到的熱輻射量較低,人們的熱舒適性就提升。在台灣的研究結果顯示,當公園遮蔽性越好,民眾越愛前往,空間的使用率及滿意度就愈高。
面對氣候變遷及都市高溫化的劇烈衝擊,人們在戶外可能受到熱壓力的危害將會愈來愈嚴重。若要改善這個現象,未來在公園、廣場、開放空間、步道、候車亭中,只要是人們可能會停留、通過的區域,均要充分考量遮蔽的設計。例如,優先選擇種植大型喬木,如台灣常見的榕樹、茄冬、樟樹、台灣欒樹、水黃皮等,或是採用具有阻擋日射並確保通風的人工遮蔽物,同時,在步道及座椅配置上應考量太陽遮蔽的角度,以提昇人體的舒適性。應避免一大片沒種喬木、沒有遮蔽物的草地或廣場,因為在台灣實在沒有人會大熱天在戶外做日光浴。
(本文由科技部補助「新媒體科普傳播:小王子眼中21世紀的地球」執行團隊撰稿)
當綠色消費成為全球潮流時,如果時尚產業仍以傳統設計產品的功能性、美觀、材料與生產成本為主要考量,就會遭到淘汰。只有與時俱進,在考慮產品傳統價值時,也兼顧到產品對人的影響和環保價值,才是「綠時尚」設計。
「綠」時尚
隨著經濟與科技的發展,自然環境被破壞與地球暖化帶來日益嚴重的溫室效應,講求時尚生活的人們在面臨環境汙染、氣候異常等問題時,如果沒有對應的思考,套句流行話—Not Fashion!那就真的「候」(hold)不住「飛訊」(fashion)囉!
流行服飾一直是時尚生活中最具指標性的產品,當環保問題日益受到關注,綠色消費開始成為全球潮流時,如果時尚產業仍以傳統設計產品的功能性、美觀、材料與生產成本為主要考量,就會遭到淘汰。只有與時俱進,在考慮產品傳統價值時,兼顧到產品對人的影響和環保價值,才是「綠時尚」設計。
在台灣,對流行敏銳的時尚產業當然無法抵擋這個全球趨勢,更要無時差地致力於對人類及生態無害,且得以「綠意盎然、永續生存」的時尚設計—「綠」時尚設計。綠時尚設計就是要發展出社會、經濟與環境永續發展的三贏模式,不僅要增添個人的「美麗」與企業的「美利」,更要減少對環境的衝擊,增添台灣的「美力」來維護人類社會與地球環境的永續健康。
產品行銷國際的台灣紡織服飾公司和設計工作者,是以節能減廢(reduce)、重複使用(reuse)、再生循環(recycle)等環保3R的做法來啟動積極創新的能量,應用科技朝向環境的永續發展,多方地嘗試與挑戰綠時尚消費者。以下的具體行動就是讓台灣有可創產值新高的綠時尚設計。
節能減廢設計
雖說天然原料如毛、絲、棉、麻、竹子、鳳梨葉、椰絲等使用過後土埋可自然分解,不會造成環境汙染,但全世界超過五分之一的農藥和化學肥料是灑在棉花田裡的,即使棉花只占全球農業產能的3%左右,卻是全球廣泛運用於一年四季的服飾產品。因此,台灣紡織業越來越多採用有機栽培方式種植的棉花,生產不使用農藥、殺蟲劑及化學肥料,減少汙染地球環境的綠色環保纖維布料。這也是讓綠時尚消費者履行社會責任的最佳選擇。
雖然有機棉花的種植過程不會汙染環境,但如果使用化學染劑來染色,依然會造成環境、水源的汙染。一般而言,染整製程是紡織服飾工業中最具汙染性的一環。李維公司(Levi)曾追蹤牛仔褲從種植棉花至破損丟棄的過程中,水、化學品、能源與碳的消耗量,發現所消耗的資源幾乎都是水。從棉田灌溉、織布,以至洗滌,每條牛仔褲消耗了約3,480公升的水。
既然布料染色製程是個大汙染源,善用純質素材就是減少製程工序,更有利於環保的做法。例如聚酯纖維運用原液染色的方法,在抽紗時放入染料,織出來的布就不需染色,或運用可直接印在紡織布料上的數位印花及紙印花,都能減少染整製程中的用水、能源、廢水與廢氣。
人類要保護環境,就不要加重地球的負擔,因此符合綠時尚概念的「少即是多」可應用於原料、製程,甚至服飾成品。2011年9月英國《每日郵報》報導,西班牙設計師托瑞斯發表一種混合液體顏料和純棉纖維的「布料噴罐」(Fabrican),噴在皮膚上可迅速變乾,形成一件合身衣物,可隨意穿脫,還能丟進洗衣機清洗後重複使用。
2011年10月,台灣的紡織產業綜合研究所發表了最新環保衣「噴織成衣」,只要用一台吸塵器大小的機器,像吹風機一樣噴出纖維,2分鐘就可變成衣物或鞋子。不久的將來,真正的快速時尚可能不用紡成紗、織成布,連縫紉機都省了。
重複使用設計
竹纖維是以天然的竹子為原料,提取其竹纖維素加工製作而成。竹纖維的十字斷面充滿如蜂巢狀、不同大小的細微孔洞,應用其自然原貌的涼爽與透氣功能,可讓人減少對空調的依賴。再因不含任何的化學添加劑,回到大自然的土壤中可以自然分解為養分,是具有實質意義的「完全環保」綠時尚材質。
另有以玉米所提煉出的原料,與取自於天然木材櫸木的纖維原料,都不同於一般由石油提煉出來的人造纖維。人造纖維雖可回收,最終仍是廢棄物,不能回歸自然的分解。
再生循環設計
回收廢棄不用的咖啡渣,再炭化處理成咖啡炭纖維素材,並設計開發為高性能的咖啡炭纖維織物,比竹炭、椰炭等織物更具快乾舒適、天然消臭、天然升溫保暖等機能。
回收、重整、改造工業素材,可做為人造纖維原料。如聚酯材料本身是從石化材料提煉而來,是一種透明塑膠,由於重量輕且容易塑形,常做成PET寶特瓶等容器,但想在短時間內利用微生物來自然分解寶特瓶,幾乎是不可能的事。然而寶特瓶聚酯屬於熱塑性材料,當溫度達到攝氏256度以上就會開始熔融,因此研發出可以回收再利用的素材「寶特瓶聚酯紗」,減少廢棄物的產生。
要把形形色色的寶特瓶變身為環保運動衣,並不簡單,得歷經多道步驟。但台灣的綠時尚創意利用回收的寶特瓶,研發出比一般棉質衣物還輕柔,更有吸溼排汗和保暖功能,既環保又兼顧特色機能的環保紗,再製成毛毯。
自然仿生
以生物科技設計仿生質形的機能,如合身緊密的衣服能像肌膚般地呼吸,就可減少窒悶的汗水髒汙,也會減少清洗的次數,進而延長衣物的使用壽命。
其他如防汙加工、抗菌、防霉、除臭、涼感降溫、防紫外線、防風、擋小雨、高耐摩擦、感溫變色等多機能的設計,不再只是單純賦予產品機能,而是更進一步能創造綠時尚產品訴求環保的方法。
不只思考3R
提倡綠色經濟的暢銷書《從搖籃到搖籃》(Cradle to Cradle),強調產品從設計提案階段就應構思其結局,讓廢棄物成為另一個循環的開始。
目前台灣許多以綠時尚設計期許永續經營的紡織服飾業,不僅以科學的態度對生態有更深層的認知與友善,對經濟成長同樣抱持正面思維,使產品得以不斷推陳出新,並以舊品的回收來製造新一代的產品,也強調對社會與人性本質的反省,重新思考生命的價值與意義,期待回歸人類幸福的美好而兢兢業業。
許多人以為只要與節能、回收、減少、低汙染劃上等號,就是綠設計,但在重新思考與設計製造產品的方法時,美學和文化是否也受到了鼓勵、挑戰與檢視?
永續發展的關鍵
講求流行變化的時尚設計,在面對氣候詭譎變異的大環境時,不論綠設計如何求新求變,追求產品的美仍是難以忽略的必要創意。但當前綠時尚產業設計者最輕忽的就是產品的美,尤其是外在美。工業設計大師阿米德(Gadi Amit)重申產品應回歸美感,認為只要產品漂亮,令人愛不釋手,消費者自然願意保存使用。如果使用不久就被消費者嫌棄丟進垃圾桶,怎麼還有資格叫做「綠設計」?
綠時尚設計師也容易忽略的另外一點,就是產品本身是否與使用者的文化結合。當把文化創意注入產品設計,讓消費者有了情感聯繫,就會使用它。否則儘管毒性再低,碳足跡再少,溫室氣體排放量再小,消費者還是不容易買單。
台灣的綠時尚設計必然是向大自然的生態循環學習,未來無論是從新的生活方式或生產方式著手,唯有透過有創意與文化美感的設計,產品才能讓消費者想長期擁有,甚至代代相傳,這才是台灣的時尚產業真正能永續發展的王道。
創作3D錯視作品很困難嗎?其實只要用對方法,準備簡單的繪圖工具,再建立正確的視覺概念,就可以輕鬆地進行,成為3D錯視地景創作的達人了。
何謂3D地景藝術
3D地景藝術(Optical Illusion Art)是利用平面圖像的明暗、色彩變化與對比、陰影呈現及外型輪廓,經由透視扭曲修正效果讓觀眾產生一種在視覺上宛如實體、位置空間,包括點、線、面、體,錯覺的效果。具體一點地說,就是利用錯覺以欺騙人類視覺認知的一種藝術表現形式。
要達成欺騙人類視覺認知與融入作品並互動的目的,這類作品題材所呈現的畫面尺寸通常須以實物大小(或巨大化)輔以視覺透視扭曲修正(或反透視)等概念,以及極寫實的技巧與強烈光影表現的手法來繪製這類作品。繪製題材體型越大,作品需要的視覺修正變形會更誇張,規模也會更龐大。
正因為如此,這類創作容易受限於天候、場地、時間、透視觀念的強弱、繪畫素材等因素,並非每位有意從事3D地景錯視創作者都能輕易掌握到創作的重點,來進行視覺3D藝術的創作。
人們對於造型的認知,通常會因視覺觀賞條件不同而出現程度上的差別。像是觀賞者觀看不同實際物體的視線方向、位置、角度與高度,與平視、俯視、仰視、近距離觀看、遠距離觀看等觀賞方式,都是3D地景藝術進行視覺修正的依據與基本要素。
3D地景藝術運作原理
視覺修正~透視修正(反透視) 透過各類創作者創作的3D地景藝術作品的分析與實地展場觀察,可以看出各個作品在一般人的正常視線高度範圍內與特定角度下,都能以各類視覺形式顯示出視覺透視空間「正常」的景物與視野。
分析其圖像成像方式,都採用「透視修正(反透視)」模式進行視覺修正繪製。比如由作品正上方鳥瞰,能看出作品以「透視修正」進行視覺修正變形;當主題的視覺本體高度越高時,需要變形的幅度與尺寸也越大;題材視覺面積橫寬小,視覺角度的視覺修正也會小,反之則修正也越大。藉此才得以營造出從觀者的角度與實際視覺觀看景物時,其輪廓與比例都有相同的視覺修正效果。
3D地景藝術圖像變形修正的原則與概念 一般3D地景藝術之所以在「視覺」上有明顯立體化的感受,在於利用透視修正(或反透視)構圖法,並實行視線延伸等3D視覺修正,因此有一定程度的「面積」大小,呈現內容景物至少是原尺寸大小以上,便可以順利在觀賞者面前造成視覺3D,在腦中重組影像。欲把作品小型化,需重新調整3D觀看角度、視覺修正範圍與大小,因此大型3D地景藝術與小型3D地景藝術作品的構圖製作先期計畫,概念雖相同,但視點與呈現角度卻不同。
例如花瓶放置於桌面,花瓶的造型會隨著觀看視線的高低而產生透視角度上的差異。直立視高觀看花瓶時,因角度較高,所以看到的瓶口會呈現較圓的形狀,但瓶身較矮,描繪錯視繪畫時,所需的變形長度較短;當坐在椅子上觀看桌面花瓶時,因視線高度降低了,角度也較低,看到的瓶口會呈較扁的橢圓形,然瓶身較高,描繪錯視繪畫時,所需的變形長度較長。
當所繪製物體高度接近視高時,所需繪製作品的縱深會越長,而物體高度低於視高時,所需繪製作品的縱深就越短,這就是3D錯視藝術創作的基本原理。
需掌握的原則
一、平面上的立體圖像,其橫剖面的形狀為何,必須正確地描繪在平面上,讓繪製的圖像隨著現實環境產生的視覺透視自然扭曲。以圓形紙片分布為例,由垂直角度觀看,每片紙片都是正圓形,每片圓形紙片各自有著不同的距離。降低高度,在同一平面上以斜角度觀看時,越靠近自己,圓形紙片越圓;反之,當紙片距離自己較遠時,則呈現上下壓縮的扁橢圓影像,距離越遠則越扁。但實際上它們都是正圓型紙片,由此印證物體平面形狀可以隨著外在環境因素而自然壓縮改變。
二、處理垂直方向(座標軸向X軸)的變形修正,不可把傳統繪製一般圖像使用的透視修正觀念使用在3D地景繪畫中。例如:圓柱體的描繪,貼於地面底面積須是正圓形,描繪的圓柱體圖像高與觀賞者站立視線高度等高時,所看到的圓柱體橫剖面是一直線,由地面到觀賞者視線高度間的形狀修正,由正圓形遞減成未依直線,高度高於觀賞者視線高度,則又遞增恢復為圓形。因此描繪的立體圖像必須等同視為「斷層掃描」的概念處理。
無論使用何種方式,在完成輪廓描繪後,都須以實際目測、架設腳架利用手機或相機做視覺驗證與修正以力求準確,也就是3D錯視繪畫在輪廓線產生之後,就已確定視覺效果是否有效且正確了。然而自己的檢視立足點與三腳架的架設位置,也同時確定能觀賞到正確圖像角度的正確位置。
透視修正(反透視)手繪作品創作模式較具執行難度,創作時必須具備高度的透視觀念,且需要空間寬廣的創作環境,並非一般創作者可隨時創作的模式。因此透過數位方式創作,可兼顧創作不受時空限制,輔以透視、透視修正的視覺修正技巧,作品的品質與大小可在電腦中自由設定。透過今日大圖輸出設備的高度解析成像能力,在實體作品輸出展示方面,已然可以對這種3D地景藝術創作產生前所未有的視覺感受。
透視與透視修正是可以利用科學計算設計的物理現象,能以依逆向工程方式推算出3D地景藝術的角度公式,而便於創作者在數位化電腦設備中以自己熟悉的軟體創作,以及把3D地景藝術加入文創概念進行商品化。
上色後,完成的作品放置於桌面,在預設視角以數位相機檢驗成果,確定還原原始圖像視覺印象,至此完成小型3D錯視繪畫作品。以數位相機翻拍為高解析數位檔案,利用電腦軟體放大變形比例。然後以大圖方式輸出,再以局部裁切建立「破格」視覺效果,小作品只要使用相同視覺調整概念,也可以順利轉換為大型作品。
就大型3D藝術創作而言,目前尚以就地手繪為主要創作方式,隨著大型3D藝術創作藝術家陸續出現,未來這將成為與民眾互動頗為密切的創作藝術。也因如此,作品的長期典藏與重製是大型3D藝術創作可以永續經營的重要課題。
大型3D藝術利用數位化工具創作,無疑是一項新的創作模式,它只是眾多繪圖工具的一種,無法也無需取代傳統的手繪作業模式,但可補足維護保存與商業商品化的區塊。利用手繪方式進行3D地景錯視作品草稿輪廓描繪,再以電腦輔助完成整件作品,算是比較有效率的創作模式。
以上作品繪製過程中仍有一些問題尚待解決:
(1)手繪描繪輪廓,在電腦中進行逆透視視覺修正變形後再上色,作品色彩與畫質尚稱理想,惟耗費時間稍長。
(2)手繪描繪輪廓,正常畫面在電腦中上色作業後再進行逆透視視覺修正變形,若作品畫質解析度稍差,變形部分會因顆粒被放大容易出現顆粒粗糙感,惟耗費時間較短;若作品輪廓先進形變形描繪,則上色時需要對變形物件光影配置有強烈的直覺感。
(3)無論使用哪種方式進行3D地景錯視繪畫創作,最重要的在於輪廓的還原度,若能直接在描繪稿件時就繪製出正確的逆透視修正原稿,就不需依賴電腦軟體的縮放工具與重複驗證輪廓正確性,也可以大幅縮短創作時間。
「初音未來」是個虛擬人物的女性歌手軟體,並以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為何它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
初音未來(初音ミク)
2007年8月,日本一家公司以VOCALOID 2、VOCALOID 3與VOCALOID 4語音合成引擎為基礎,開發虛擬女性歌手軟體,並以虛擬人物的概念包裝軟體,由插畫家以動漫畫風格設計形象角色,設計出名為「初音未來」(初音ミク)的虛擬人物做為這軟體的印象角色。起初這角色的名字只有「ミク」,「初音」則是來自於「第一次的聲音(初めての音)」,也有「出發點」以及「最初的VOCALOID 2」的概念。「ミク」的漢字寫作「未來」,則是以「VOCALOID所象徵的將來音樂的可能性」為概念。
軟體本身是以聲優「藤田咲」的聲音錄製,使用者只需要輸入音調、歌詞就可發出聲音,並透過軟體合成的方式製作歌曲。它能辨識輸入平假名、片假名與羅馬拼音的歌詞,可以調整各種歌唱技巧來表現歌唱的情感,並且最多可達到16人合唱。在資料庫方面,軟體在2010年4月30日發售名為初音Append的追加音質資料庫之後,陸續於2013年推出初音V3英文聲音資料庫,並在發售10周年的2017年推出初音V4中文聲音資料庫。
從2007年8月20日發表試聽曲後,預約數開始增加,到推出的數日後,就有存貨不足的現象。發售三周後,在日本音樂軟體市場的占有率已達到30.4%。初音未來這個角色於2007年12月Google所發表日本年間的搜尋次數排名中,是著名人物排行榜中的第三名,僅次於當時熱門的中川翔子和澤尻英龍華,並且是排名中唯一的非人類。
日本政府內閣府對海外宣傳的雜誌《Highlighting JAPAN》曾以虛擬偶像(virtual idol)為題介紹初音未來。截至2009年10月27日,這個軟體共售出約5萬套,並在亞馬遜(Amazon)的軟體銷售排名中高居榜首三周。
2007年初音未來被提名為日本Web of the Year 2007話題賞的候選,最後獲得第6位。同年10月,「初音未來」一詞被收錄於日本新語辭典《現代用語的基礎知識》(現代用語の基礎知識)中。2008年獲得以科幻小說為主的星雲獎中的自由部門獎、動畫神戶獎(アニメーション神戸賞)中的網絡部門獎項、日本工業設計推廣組織(JIDPO)的優良設計獎。2010年也在日本的形象宣傳廣告〈WOW!百變日本「秋」東京次文化篇〉中出現。
軟體發售後,初音未來大受歡迎,並以清新且令人印象深刻的形象深深地擄獲動漫迷的心。對於音樂創作充滿熱誠的許多業餘音樂人來說,初音未來的功能使他們有了更廣的創作空間。
自2007年發售以來,利用初音未來創作的風潮衝擊動漫文化,越來越多的初音迷開始聚集。初音迷展現對於初音未來的熱情,互相以分工合作的方式,以同人創作的型態賦予初音未來無限的生命力,使得原創歌曲已經超過了一千首,其他相關的同人創作更是驚人。有鑒於初音未來的高人氣,許多企業與原開發公司合作企劃以初音未來為中心,在不同的平台上發展,包括電玩、漫畫、人物模型等。
初音未來與初音迷
從2007年發售以來,虛擬女性歌手軟體初音未來以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。軟體本身定位在進階的電子音樂製作用戶,且僅針對歌唱音源與歌唱編輯的部分,至於歌曲的組成仍需要搭配作詞作曲與其他音樂軟體或音源來完成。然而,初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為什麼它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
一般出自於動漫畫的虛擬偶像,是藉由陳述故事來凸顯動漫畫人物的存在感以及人格特質。但初音未來與其他虛擬偶像不同的地方在於它的「不完全」,除了角色的基本設定外,它並沒有製作公司賦予的人格特質。
初音未來發售初期,許多使用者製作的並非原創歌曲,而這些「試唱(歌ってみた)」歌曲由使用者發布在網站上與同好分享。其中一首於2007年9月4日上傳改編芬蘭波爾卡舞曲〈Ievan Polkka〉的作品,目前已超過3百萬的點閱次數。而另外一首於2007年9月20日上傳的原創歌曲〈みくみくにしてあげる♪〉,更以830萬的點閱次數超越〈Ievan Polkka〉。這兩首在網站上形成話題,也為初音未來帶來相當大的宣傳效果。
初音未來的使用者製作歌曲並上傳至網路,而網路上的閱聽眾聆聽後,受到吸引而產生新的一群迷,新的一群迷對文本的熱情則以購買軟體進而創作的方式呈現。這樣的循環,在影音分享網站以及動漫論壇的推廣下,初音未來開始擴散出去。
在創作歌曲的過程中,初音迷對於初音未來文本的喜好與認知,以及創作的概念與情感,無形中賦予了初音未來的人格特質。在透過網路傳播之後,產生初音迷對於這歌曲的認同,當多數的初音迷之間產生了認知,歌曲所傳達的文本的特質就附加了上去。
然而初音未來的人格特質並非由單一的歌曲創作所賦予,它是累積的、逐漸形成的,初音未來的人格產生可以說是由迷與迷之間對文本的約定俗成所產生的。例如其中一首試唱曲〈Ievan Polkka〉的創作者結合「蔥」與初音未來,在歌曲的音樂影片中,初音未來以「蔥」做為持有物甩動。這印象受到多數初音迷的認同與接受,使得「蔥」成為初音未來的象徵與持有物,甚至有初音迷對初音未來的第一印象就是「蔥」。因此在往後的許多創作中,出現結合「蔥」與初音未來的相關作品。
經由歌曲的創作,使迷與迷之間產生了共同點,也吸引了更多的迷對文本的喜愛。然而初音未來的成形並不止於此,它的成形是由高度涉入的迷所表達及實踐熱情與情感的創作行為而產生。因此可以這樣理解:當迷在評述文本時,當中所產生的想法形成生產動機,也使文本被轉化成為文化資源。最初所呈現的只是初音未來的「功能」與「圖像」,如今的初音未來是這些初音迷經過衍生文本的共享而產生文化的意涵與符號的價值。
日本動漫產業的成功在於一個開放的態度,而初音未來便是原開發公司對於權利的開放,才會產生群聚創作的現象。在這所指的不只單純指「功能」的使用,也包括了原開發公司對初音未來「圖像」的開放態度。
初音迷對初音未來的符號產生情感與認同,有能力的迷進而實踐對初音未來的熱情創作歌曲,並把創作出來的歌曲上傳至影音網站。當其他初音迷觀賞並認同歌曲創作後,有能力的迷又把熱情表現在創作上,透過理解歌曲所傳達的情感搭配影像,並利用網路交換彼此的文化素材。這樣共享文本價值的過程,使各個領域專精的迷互相彌補了實踐過程的不足,使得文本的品質不斷地上升。
迷與文本之間的關係並非固定的,不是單純的批評,也不是無條件接受。他們有技巧與能力,並且擁有獨立思想,無論在創造製造或者消費上,主動與文本互動,且積極創造生產。他們會因具有共同喜好而組成社群,強化了文本的想像與真實性,或者兩者是可以同時存在的。
初音未來可以說是一種文化商品,但如果把初音未來定義為一種符號意義,更能夠凸顯它的價值。主要原因是初音未來的符號意義由初音迷所產生的文化所賦予,也可以說是初音迷賦予了初音未來的生命。在透過初音迷消費初音未來符號意義的過程中,有他們對初音未來的情感與認同,而在初音迷與初音互動的過程中,初音未來反映的是初音迷自身的想法,以及來自於自身的生活經驗。初音迷對於初音未來的情感投射,直接強化了更多初音迷對於初音未來的想像與真實性,並在過程中得到共鳴與認同。
初音未來透過與迷的互動,成功地把產品推了出去,也影響了同人二次創作的文化脈絡,以及許多人對於虛擬偶像的觀念,使得虛擬偶像不再只是存在於二次元的幻想世界中。在產業中,初音未來產生了初音迷,也因為迷對初音未來的熱情,以及他們的實踐行為,創造了「初音未來」的符號意義,就彷彿是初音迷賦予了初音未來的生命一般。
初音未來與產業
在動漫畫產業中,企業擁有初音迷所沒有的資源,因此,初音迷透過與企業的結合與合作,解決了許多一般人所無法解決的技術、生產、資金等問題。在資源上,企業本身占有相當大的優勢,但身為消費者的初音迷,更有能力主導市場的趨勢,因此初音迷所具有的是對市場的影響力與企業所不足的創造力,能比企業更早接觸到產業中的變動與動向。迷的力量經過企業的互動與合作關係,填補了在創造與生產中所欠缺的縫隙,產生更完整且具有影響力的作品。
舉例來說,日本遊戲廠商於2008年8月推出在遊戲平台以初音未來為主題的音樂遊戲,透過與初音迷合作,這遊戲中所有的樂曲都是由初音迷所創作的,並招募及套用初音迷所設計的插畫與服裝設計於遊戲中。遊戲廠商負責軟體設計,以及初音未來的動畫製作,使得整個遊戲推出後引起初音迷的熱烈反應。
遊戲廠商於2010至2016年持續推出的續作,加入更多初音迷所創作的知名歌曲,並推出街機版,透過更高畫質的動畫,呈現出更為生動的初音未來。初音迷累積自身的力量,並對產業產生影響力,透過利用企業的資源,不再是單純的文本接受者,他們是對產業具有影響能力的一群。
初音迷以自身的力量影響產業,並經過企業的生產空間與技術,創造出更完整也更具水準的創作。對迷而言,也滿足迷對文本熱愛的表現,透過音樂遊戲中高水準的動畫呈現,充分地滿足迷對初音未來的想像力,也延伸出一條初音未來發展的道路。初音迷以自身的力量影響產業的案例也涵蓋到動漫畫的周邊產業,例如漫畫、模型、音樂CD,以及許許多多的延伸產品,且創下出色的銷售成績。
初音迷的社群在資訊流通與互動中,彼此分享,藉此刺激初音迷不斷地成長,更豐富本身的能力。而具有能力的迷藉由對文本熱情的支持,善用能力持續產生文本符號的意義,透過不斷地創造文本的價值,也形成對產業的影響力。透過這樣的互動關係,隨著初音未來迷的社群迅速發展,與企業結合也越來越密切。
初音未來首次的「個人演唱會」是於2009年8月22日在日本埼玉縣舉辦的〈Animelo Summer LiveミクFES’ 09(夏)〉。而在2007年初音未來誕生之後,初音迷把每年的3月9日訂定為「初音日」,並在那一天透過各種方式祝賀初音的誕生。
2010年3月9日,遊戲廠商舉辦名為〈ミクの感謝祭〉的演唱會,這可以稱作是人類史上第一個使用「全息投影技術」舉辦的虛擬偶像演唱會。在這個科技發展迅速的時代,虛擬偶像早已經不是稀奇的事情了,但是透過先進的3D影像科技,卻為初音未來辦了一場相當具代表性的演唱會。這場演唱會的2,500張門票開賣就搶購一空,並有超過3萬人透過日本付費網路直播觀看當日的演唱會。
在演唱會中,初音未來演唱的歌曲全部是初音未來的迷所創作的著名歌曲,初音迷與產業間的互動關係促成這場活動的誕生。2011年初音未來首次海外售票演唱會〈MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES〉同樣也是多達6,000人到場觀看。2012年3月8日於東京巨蛋的〈ミクの日感謝祭〉增加至1萬人參與,而透過付費網路直播觀看的人數更高達12萬人。
而初音未來與異業結盟的合作案例也逐漸增加,從2011年與豐田旗下的產品開始,到賽車隊伍等不同領域的異業結盟,結合企業所具有的豐富資源,造就了初音未來的價值與影響力。
初音迷在產業中的位置相當重要,在初音未來推出的初期,初音未來作曲作詞的迷以自身的力量開拓出初音未來發展寬廣的道路。初音未來的「二次創作」是承襲初音迷所延續文化內涵的脈絡,「二次創作」的行為為初音未來注入了創作者對初音未來的想法與情感,初音未來因此產生了文化內涵,而初音未來被賦予的文化內涵引導了更多的迷一個創作的方向與空間。
初音未來的誕生帶給動漫畫產業一個全新的氣象,除了承襲了動漫畫產業中同人創作的文化基礎外,更以此做為發展的根基,促使同人創作的文化往前跨出一步。
或許,如同原開發公司所提到,初音未來的成功對他們而言也很意外,但不可否定的是,初音未來的成功建立在日本動漫產業穩固的基礎上,如果沒有開放性的文化範疇,就不會產生極度自由且廣闊的創作空間。再加上與動漫畫產業密不可分的初音迷,他們並非只是單純的迷而已,他們造就了產業的發展,透過迷文化的力量,超越文本,超越作者。
迷在熱愛文本的過程中,不斷成長並且豐富產業文化的內涵與價值。初音未來不再只是二次元的圖像符號,而在具生命力的文本與三次元產生連結時,初音未來的生命力就存在於你我認知的文化脈絡中。
設計與生活密不可分,近年來「感質設計」已成為設計的另一核心價值,透過「科學量化」與「數位設計」,同時兼顧「光、音、氣、味、溫」等室內環境的品質,讓「共感設計」觸發「幸福五感」來提升生活質感。
幸福感空間設計
空間設計可以滿足人的基本生存與心靈需求,在20世紀初期,工業革命帶來大量製造的模式,當時設計是以量為主的「量質」(quantity)目標。經20世紀後期,文明大幅提升了,生活追求改向「品質」(quality)層次。
而到了21世紀,面臨的是環境惡化及資源匱乏的問題,生活從高度依賴物質文明轉向精神文明,設計風進化為追求「感質」(qualia)。這是一種心靈現象、意識狀態、感官活動,因此設計手法採透過材料、光線、色彩、空間特色塑造出能夠感動生活的感質,進一步透過室內空間的設計與人的互動產生「幸福感」的心靈平衡。
以人為本
人生活中有90%的時間是在廣義的室內環境內活動,因此室內環境的健康舒適品質直接影響生產力與效率。提供舒適的室內環境,影響的層面不僅是美感、舒適感、安全感、需求感、價值感等,更牽涉到如何以資源平衡的觀點,探討提升品質感與減少負荷量的環境效率,並達到生活舒適感質的目標。
在「空間設計」上,應以人本的「健康舒適」為主要目標,設計可以從人的五感:「視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺」對應至「空間設計」的「光環境、聲環境、溫熱環境、空氣環境與飲食環境」。而人體「五感」感知機能依野村順一的研究(1996年),最好以視覺及聽覺為主,且比率依次是:視覺87%、聽覺7%、觸覺3%、嗅覺2%、味覺1%,透過「不同感知」的聯同反應產生「共感覺」(聯覺,synesthesia)的特殊狀態。
「共感」是指興奮由一個感官擴散到另一感官,以視、聽的感官產生聯感最為常見,例如聲音與色彩的共同聯覺。當某一感官受到現實刺激產生某種感覺體驗時,另一感官就出現幻覺,這是共感的一種表現。一般設計方式可透過兩種以上觸動感知的設計手法,例如色彩、綠化、材質、圖樣、光線、聲音等方式,以引發共感覺的效果。
五感設計的光環境設計犀利士5mg, 必利吉, 犀利士, 印度威而鋼, 必利勁
良好的室內光照環境是確保人們正常工作、學習與生活的必要條件,光照環境的好壞對「視覺感知」與健康及居室人員工作效率都有直接的影響。光照環境包含自然採光與照明兩大部分。自然採光就是利用太陽的自然光線,讓光經過建築的開口部照射入室內,在健康舒適與節能減碳的共伴效應下,透過由上而下自然採光的設計方式,讓光與空間呈現不同變化的感覺。
光環境設計為達成特定的空間氛圍或解決因環境限制而必須使用「人工照明」時,可藉由人工照明設備輔助。有些人工光設備可以依照空間所需氛圍而變化不同的亮度或色溫,讓空間因光的變化產生不同的感質效果。
五感設計的聲學環境設計
室內聲響隨時會發生在我們日常生活中,對於人耳可感知到的「聽覺聲音」,一般約在20 Hz至20,000 Hz(20 kHz)的範圍內。聲音依頻率與音壓強度的不同,可區分為令人喜歡的悅音,例如自然水聲,或令人難以忍受的噪音。室內噪音包括發生於鄰近居住者的噪音干擾,如空氣傳音與地板傳音的噪音。噪音會影響人的神經系統,讓人急躁、易怒,也會影響睡眠擾亂睡眠周期,使人睡眠不足而感到疲倦。聲音音壓在40~50 dB時會干擾睡眠,60~70 dB時會干擾學習,而到120 dB(或更高)時會導致耳痛,聽力受損。
在室內聲學環境設計上,可以透過材料的吸音、反射、擴散等方式,合理設計良好的聲學環境。空間可以利用「音壓」、「音頻」、「迴響時間」等學理計算與儀器檢測的方法,於設計之初便適當控制室內聲學環境,如利用吸音材料與空間特性搭配設計,以創造健康舒適的聲學環境。
五感設計的空氣與溫熱環境設計
室內空氣品質不佳會影響人的「嗅覺感知」,對人體直接造成急性的呼吸不適。例如室內建材若會逸散高濃度的甲醛,則居住者容易有呼吸、過敏或氣喘等問題,長期暴露也會提升致癌的風險,並影響工作的效率,因此室內空氣品質與人體健康有密不可分的關聯。
室內空氣汙染物的種類眾多,可區分為化學性汙染物、生物性汙染物及物理性汙染物,其中尤以化學性汙染物為主,包括二氧化碳、一氧化碳、甲醛、揮發性有機化合物、臭氧等。物理性汙染物是極細懸浮微粒、粉塵、放射性物質等;生物性汙染物則有細菌、真菌等微生物。
行政院環境保護署已於2012年11月頒布「室內空氣品質管理法」,以管理室內的空氣品質汙染物。而室內空間常見的「裝修建材」(固定汙染源),也透過內政部「綠建材標章」、「綠建築標章」、「建築技術規則」、「建築物室內裝修管理辦法」等標章法令限制材料。經濟部的國家標準也管制木質建材的甲醛與塗料建材的揮發性有機化合物。因此,室內設計在材料的選取上,已有相當多種類的合格材料可供選取。
引入新鮮外氣的「通風換氣設計」也是必要的,人的「嗅覺感知」敏感度因人而異,但對於新鮮氧氣的需求都相當高。一個人一天平均約需呼吸15公斤的空氣,若室內通風換氣不良,易引起不適。另一方面,增加新鮮外氣引入室內,除了提供必要的氧氣供給外,也可快速移除室內的空氣汙染物。因此在設計上,當外在環境條件允許時,引入自然通風以塑造清新自然的氣味,也是高度推薦的設計方式。
五感設計的溫熱與水環境設計
人對於環境溫熱的感知會因人而異,對於冷或熱感覺的定義,丹麥學者P.O. Fanger教授做了以下的實驗:把1,300位左右的測試者置於「人工控制熱環境實驗室」中,再依氣溫、溼度、氣流、著衣量、工作強度等物理量統計分析他們的心理量,以歸納出舒適與不快的範圍,確立人體的室內熱舒適指標。
一般而言,人對溫度的感覺可分成熱、暖、稍暖、無感覺、稍涼、涼、冷七個等級,並通過大量試驗獲得感到不滿意等級的熱感覺人數占全部人數的百分比,做為預測不滿意度指標。這項實驗主要是評估生理與心理對溫熱的感知感覺,做為溫熱環境設計的參考。
在設計上,可以透過通風、遮陽、隔熱、空調等方式,改變環境的溫熱感。也可利用「水環境設計」與「植栽」的降溫調控效果,降低室內溫度與提升生活品質。
導入智慧科技
近幾年在智慧數位科技的快速發展下,設計借重了其「可視化效果」,把原本難以表現的「健康舒適」與「空間感質」加以結合,並透過「擴增實境」(augmented reality, AR)、「虛擬實境」(virtual reality, VR)及「混合實境」(mixed reality, MR)的技術,具體表現了「虛擬可視資訊」或「空間設計感質」。例如過去只能用「感知」表示冷熱感、氣流的強烈感等,現在則能透過數位科技,利用「空間資訊模型」搭配「數值模擬計算」,把空間的氣流場虛擬模擬成可視化,並可具體量化。
這部分已廣泛應用於建築與室內設計,顯示的數值也透過環境感測器包括室內「音、光、溫熱、空氣、節能、安全、門禁、監控等因子」。經彙整為資訊平台,另輔以3D數位化、VR虛擬實境、AR擴增實境等技術可視化表現,可增加與人介面互動的共感效果。這部分也可與文化創意設計結合,做為教學及文創設計展示導覽系統。
共感設計、生活感質與生活設計化,在21世紀的新思維下,必須加入「人」的感知與心靈層次的感質因素,藉由「以人為本」的健康舒適設計,配合「數位科技」(AR、VR、MR等)讓空間環境與人互動,產生感質與共感效應。亦即,在環境效率的空間設計基礎上,尋求人與環境的效率平衡點,再與數位科技進一步整合,創造有感有覺的空間共感設計新思維。
設計始於生活,沒有生活就沒有設計。設計必須具有深刻意義,讓設計概念存在於每個人的日常生活中,讓設計為我們的生活做更便利與更美好的妝扮。
設計始於生活,沒有生活就沒有設計。設計,就一般意義來說,是一項高度心智運作的活動,在多數情況下總是歸類於藝術的範圍裡,與文學、音樂、圖繪、舞藝、攝影等範疇一同,屬特定人員的專門領域;就深刻意義而言,設計是預設立場來計劃一件事情,是吾人無時無刻的日課,屬常事,每見於食衣住行育樂裡。然而,一直以來,國內設計仍舊偏重於上述的一般意義上。事實上,設計除了一般意義外,更重要的是它必須具有深刻意義,讓設計概念存在於每個人的日常生活中,讓設計為我們的生活做更便利與更美好的妝扮。
這次刊載的設計論述內容豐美,包括了心理、文化、科技、工藝、繪圖、空間環境等類別,雖然面向不同,但與我們的生活卻是息息相關的。首先,〈詩經動物學〉討論了《詩經》中的馬、羊、牛、鹿等走獸類動物及其象徵意義,藉以了解古人和這些走獸的互動關係。
在角色創作的部分,〈初音未來10周年的記憶〉主要是介紹以VOCALOID 2、VOCALOID 3與VOCALOID 4語音合成引擎為基礎所開發的虛擬女性歌手軟體,並以虛擬人物的概念包裝軟體,設計出名為「初音未來」(初音ミク)的虛擬人物,以做為這個軟體的印象角色的歷程。〈Cosplay的商業脈絡〉一文探討遊戲廠商透過cosplay的展演行為,強化自身產品的宣傳,並透過與cosplay展演者的商業合作方式,營造與cosplay迷之間的連結和交流的商業活動。
此外,〈陶壺的挑戰─從極色到純黑〉介紹的是排灣族黑陶壺的創新製程,並討論如何加入文化元素使它成為符合市場實用性的文創產品。在電腦輔助設計方面,〈3D地景繪畫〉主講3D地景藝術的特性。3D地景藝術是利用平面圖像的明暗、色彩變化、色彩對比、陰影呈現及外型輪廓透視扭曲修正效果,令觀眾產生一種在視覺上宛如實體、位置空間上錯覺的效果,包括點、線、面、體上的錯覺,是一種利用錯覺引導人類視覺認知的一種藝術表現形式。
在空間與環境的部分,〈從五感設計談生活設計化〉談設計以人為本的主要核心,從能夠誘發五感(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺)的空間設計到認同設計價值。近年來,由於「感質設計」已逐漸成為設計的核心價值,透過「科學量化」與「數位設計」的手法,兼顧「光、音、氣、味、溫」等室內環境品質,讓「共感設計」觸發「幸福五感」來提升生活感質,並透過巧妙的空間設計,讓設計創造感質氛圍,營造設計生活化,帶動設計實踐與加值效益。
〈城市綠呼吸〉討論的是環保議題,文中介紹了如何有效整合綠化設計、環保能源、水資源回收再利用等功能,並採用「模組化式」與「攀延、垂吊式」的立面攀附設計概念,透過太陽能板、風扇系統與水循環系統設計,使居家室內降溫及通風換氣,改善都市悶熱的問題,以達到「自然共生、機能互補」的訴求,同時降低參與門檻與投入成本,使環保節能概念普及化。
時值政府大力推動文化創意設計之際,使得冠以「文創」與「設計」之名的產品增加了許多,在一般商市上屢見不鮮,讓「文創」與「設計」在短時間內成為顯學。然而,就提升生活品質的層面來看,好的「文創」與「設計」產品並不在於譁眾取寵,而是必須具有實用價值與社會意義。
最後,必須要說的是,不論是「文創」或「設計」概念都必須是長期和持續的累積,未來除了對當前既有的文化資產做更深切的尊重與尋訪外,還要積極對基礎設計教育投入更多的關注。我們深切期盼,台灣的設計在不久的將來能扮演文化創意設計的輸出者與詮釋者的角色,屢屢出現在世界舞台上。