我國未來的能源結構
各類能源的發電成本,可分為內部成本與外部成本。在規劃國家能源結構時,除了考量各種能源的傳統內部成本外,尚需考慮影響生態環境與社會的外部成本,以及技術實務上的可行性。
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各類能源的發電成本,可分為內部成本與外部成本。在規劃國家能源結構時,除了考量各種能源的傳統內部成本外,尚需考慮影響生態環境與社會的外部成本,以及技術實務上的可行性。
在規劃國家未來能源發電結構時,除了考量傳統的內部成本外,尚需考慮影響生態環境與社會的外部成本,以及技術實務上的可行性。
理想上,延續目前發電主力的「碳捕捉及儲存」(carbon capture and storage, CCS)發電成本最低,未來卻有很高的不確定性。大體上,再生能源的外部成本極低,技術可行性也高於CCS,雖然內部成本與發電本質評價不高,但無可諱言,再生能源的確是現今全球新興能源發展的趨勢。
如果說要符合上述3項規劃要項的能源,核電似乎是最佳選項,因為不但零汙染且發電成本低。況且核電商業營運至今已半世紀有餘,核安應變與廢料處理已是成熟的技術。唯一的缺點是要顧及政治干擾,前者是可人為努力的目標,後者卻是不可預期的因素。
發電成本定義
各類能源的發電成本,可分為內部成本與外部成本。前者包括電力事業部門在興建發電廠時所需要的成本,以及電廠完成後營運所需要的維運成本、燃料成本等;後者則包括電廠營運後所排放的CO2、NOx、SOx等影響地球環境和人體健康所造成的社會成本。
在規劃國家能源結構時,各種能源的這兩項成本須同時納入考量。因為外部發電成本攸關人類社會的永續經營,事關重大,尤其是溫室氣體排放所造成的氣候變遷,更是目前熱門的話題,也是各國急欲解決的施政議題。
溫室氣體(包括CO2)的排放,隨著採用最佳可行技術,加上政府訂定及執行管制規範與措施,雖然未臻理想,但已見大幅改善,因此本文僅考量CO2溫室氣體所造成的外部成本。
排碳量與成本
各式發電設施的碳排放計算方法,是採用符合ISO14000標準的「生命周期評估法」,或稱「搖籃至墳墓法」。計算時考慮各種能源材料從原物料開採、提煉、處理、運輸,到使用運轉、維修及除役過程中消耗或產生能量時,所排放的溫室氣體。
再生能源與核能發電
太陽光電、海洋能發電、水力發電、風力發電等再生能源,在發電過程中雖不產生溫室氣體,但在製造渦輪機、太陽能板等設備的過程中仍會少量釋放,因此只能視為低碳能源。而使用燃煤、氣、油的電廠,則是聲名狼藉的溫室氣體製造者。
太陽光電—製造太陽能板所需的矽,必須在高溫下從石英沙中提煉,而這過程會消耗整個製程60%的能量。就現有技術而言,太陽光電的CO2排放量約為每瓩小時58公克,預期未來的排放量可降至每瓩小時15公克。
海洋能發電(波浪與潮汐)—目前尚無商業化量產的數據,但這方法大部分的二氧化碳是在製鋼過程中產生的。估計製造一組波能轉換器需665公噸鋼(額定功率是750瓩),計算它的排碳量大約每瓩小時50公克,未來可望降至每瓩小時15公克。
水力發電—排碳分為儲存設施(攔水壩,排放量約為每瓩小時10公克)與發電設施(渦輪,排放量是每瓩小時3公克),其中儲存設施的排碳量較高,因建設儲存設施需大量的混凝土與鋼鐵。在所有的發電技術中,水力發電屬於排碳量最低的,排放的二氧化碳甚少,但美中不足的是,水中植物會因腐敗而釋放出甲烷。
風力發電—約有98%的排碳發生於建造時,例如塔架所需的鋼、基座所需的水泥、葉片所需的玻璃纖維與樹脂等,而在運轉時的排碳,則發生於維修過程中。依生命周期評估,陸域風機的排碳量約為每瓩小時4.6公克,而離岸風機因基座較大,每瓩小時約5.3公克。
生質能發電—來自生長周期較短的灌木柳樹、草、芒草等,且被視為是「碳中和」的能源(因燃燒所釋放的二氧化碳大約等於生長期間所吸收的量)。但若進一步考慮植物生長期間所施加的肥料等,生質能只能視為低碳能源;又因其能量密度較低,大量載運時會增加二氧化碳排放量。據估計,芒草、氣化的木屑及稻草的排放量,各約為每瓩小時80、25及230公克。
核能發電—排碳量大約是每瓩小時5公克,未來減排空間很小。因為不需燃燒,在運轉過程中排碳量所占比率小於1%,大部分的排碳來自於鈾礦開採、濃縮與燃料製備,除役時則占約35%的排碳量。
化石能源及廢棄物發電
燃煤電廠—是現今排碳量最大的電廠。我國若導入新一代整體氣化複循環技術(integrated gasification combined cycle, IGCC)燃煤電廠,二氧化碳排放量將是每瓩小時0.8千公克。
燃油電廠—排碳量僅次於燃煤電廠,大約是每瓩小時0.65千公克。由於國際油價變動劇烈,考慮未來的風險,現有的燃油電廠將逐步以同樣發電量的燃煤或燃氣電廠搭配CCS技術取代。
燃氣電廠—排碳量居第三名,大約是每瓩小時0.4千公克。另外,利用都市廢棄物燃燒發電的排碳量則是每瓩小時1.36千公克。
註:1英鎊=48 NTD;折現率=0.0425;1澳元=30 NTD;1 GJ=277.8 kWh;1 Ton CO2=31澳元=930 NTD
國家能源結構規畫
如前所述,各型電廠的內部成本關係到建造投入資金與營運成本,以及每一度電的成本,若電價越便宜,國家經濟發展將越有競爭力。
人類幾百年來極力發展科技,在內部成本上確實降低了許多,但因為一直未把外部成本納入考量,致使溫室氣體大量排放,嚴重影響氣候變遷,也造成社會與生態的打擊與損失。如今外部成本的考量漸受重視,本文將就廣泛的發電成本,構想我國未來20年應有的發電能源結構。
能源政策與發電成本
就各種發電能源的內部成本分析顯示,在3種內部成本中,占最多的是建廠成本,這與能源的開發技術時間長短有關。傳統能源,包括煤、石油、天然氣和核能,由於人類已使用多時,因此比新開發的再生能源(如太陽能、風力、生質能等)便宜。但是,化石能源的社會成本太大,使得各國轉向推廣低碳能源。基於新能源技術起始期內部成本很高,這時政府宜利用政策獎勵建廠,使民間在有利可圖下樂於隨量提升技術層次,建廠成本也會逐步下降。
據研究,一些新能源發電技術,例如「整體氣化複循環」(IGCC)、「氣渦輪機複循環」(gas turbine combined cycle, GTCC)、與「捕碳儲碳技術」(CCS),將陸續於未來二、三十年因技術成熟而進入商業營運。尤其是CCS與風力、太陽能等再生能源,若能隨著政策的推動(如政府的獎勵措施)與技術的演進(如發電效率的提升),在量價增減相互作用下,使得內部成本逐漸下降,加上民間興建低碳電廠意願提高,外部成本的降低自是水到渠成。
當然政府的補助應隨著時間而下降,在數量增加後,技術原本會因政府補助下降的刺激而提升層次,但這時如果仍然依賴政府的高檔補助,技術將因怠惰而停滯,內部成本自是居高不下。且因數量停止增加,降低外部成本的目標自然也無法達成。更危險的是,政府持續高檔補助這種不當的政策,將造成財政赤字與經濟衰退,德國與西班牙就是前車之鑑。
各類能源發電成本估算
依據經濟部99年再生能源躉購費率及其計算公式可知,各種能源發電的內部成本,是由建廠、維運與燃料3項所構成,其中又以建廠成本是最大宗,也是影響內部成本最主要的。而在這方面,傳統火力電廠的內部成本最低廉,一度電只要0.5元新臺幣。
值得一提的是,由於普通電廠的建廠資金是向銀行借貸的,因此建廠成本是每年還給銀行的部分本金與利息。基本上,若電廠的可用率高,不但適合當作基載發電,每年發電量維持連續高檔,加上長期使用年限,實際上是可大幅減少每年付給銀行的建廠成本。
相較之下,再生能源燃料成本雖然幾乎是零,但因無法穩定供電,使得電力公用事業部門基於經濟因素,與考慮電網併聯的穩定性和管理性,對於間歇性的高價分散式再生能源發電是有所顧忌的。
數據分析
由前述可知,傳統化石能源發電的單位溫室氣體排放量較高,相對地,外部成本也水漲船高。但顧及這些化石能源發電具有的較低內部成本與龐大的蘊藏量,例如,評估全球的煤可再使用200年,天然氣是60年,為了增加傳統能源的延續性,相關產學界開發了低排放的火力發電技術—IGCC、GTCC與捕碳儲碳技術(CCS),讓燃煤與燃氣電廠能在更潔淨的狀態下繼續發電運作。
然而,這些技術至少在二、三十年後才能商業化,實在緩不濟急。這時,另一種傳統能源—核電—似乎是個不錯的選項。據研究,核電外部成本與再生能源一樣低,能源可用率(即穩定性)卻與火力電廠一般高,且核電技術目前已臻成熟,是一種可行性極高的低碳能源。
如前所述,雖然再生能源的外部成本極低,是一種潔淨能源,但由於供應不穩定,即使技術啟蒙很早,內部成本仍然居高不下,單位發電成本自然無法下降,若要當作主流發電能源,可能尚有待考量。
「初音未來」是個虛擬人物的女性歌手軟體,並以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為何它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
初音未來(初音ミク)
2007年8月,日本一家公司以VOCALOID 2、VOCALOID 3與VOCALOID 4語音合成引擎為基礎,開發虛擬女性歌手軟體,並以虛擬人物的概念包裝軟體,由插畫家以動漫畫風格設計形象角色,設計出名為「初音未來」(初音ミク)的虛擬人物做為這軟體的印象角色。起初這角色的名字只有「ミク」,「初音」則是來自於「第一次的聲音(初めての音)」,也有「出發點」以及「最初的VOCALOID 2」的概念。「ミク」的漢字寫作「未來」,則是以「VOCALOID所象徵的將來音樂的可能性」為概念。
軟體本身是以聲優「藤田咲」的聲音錄製,使用者只需要輸入音調、歌詞就可發出聲音,並透過軟體合成的方式製作歌曲。它能辨識輸入平假名、片假名與羅馬拼音的歌詞,可以調整各種歌唱技巧來表現歌唱的情感,並且最多可達到16人合唱。在資料庫方面,軟體在2010年4月30日發售名為初音Append的追加音質資料庫之後,陸續於2013年推出初音V3英文聲音資料庫,並在發售10周年的2017年推出初音V4中文聲音資料庫。
從2007年8月20日發表試聽曲後,預約數開始增加,到推出的數日後,就有存貨不足的現象。發售三周後,在日本音樂軟體市場的占有率已達到30.4%。初音未來這個角色於2007年12月Google所發表日本年間的搜尋次數排名中,是著名人物排行榜中的第三名,僅次於當時熱門的中川翔子和澤尻英龍華,並且是排名中唯一的非人類。
日本政府內閣府對海外宣傳的雜誌《Highlighting JAPAN》曾以虛擬偶像(virtual idol)為題介紹初音未來。截至2009年10月27日,這個軟體共售出約5萬套,並在亞馬遜(Amazon)的軟體銷售排名中高居榜首三周。
2007年初音未來被提名為日本Web of the Year 2007話題賞的候選,最後獲得第6位。同年10月,「初音未來」一詞被收錄於日本新語辭典《現代用語的基礎知識》(現代用語の基礎知識)中。2008年獲得以科幻小說為主的星雲獎中的自由部門獎、動畫神戶獎(アニメーション神戸賞)中的網絡部門獎項、日本工業設計推廣組織(JIDPO)的優良設計獎。2010年也在日本的形象宣傳廣告〈WOW!百變日本「秋」東京次文化篇〉中出現。
軟體發售後,初音未來大受歡迎,並以清新且令人印象深刻的形象深深地擄獲動漫迷的心。對於音樂創作充滿熱誠的許多業餘音樂人來說,初音未來的功能使他們有了更廣的創作空間。
自2007年發售以來,利用初音未來創作的風潮衝擊動漫文化,越來越多的初音迷開始聚集。初音迷展現對於初音未來的熱情,互相以分工合作的方式,以同人創作的型態賦予初音未來無限的生命力,使得原創歌曲已經超過了一千首,其他相關的同人創作更是驚人。有鑒於初音未來的高人氣,許多企業與原開發公司合作企劃以初音未來為中心,在不同的平台上發展,包括電玩、漫畫、人物模型等。
初音未來與初音迷
從2007年發售以來,虛擬女性歌手軟體初音未來以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。軟體本身定位在進階的電子音樂製作用戶,且僅針對歌唱音源與歌唱編輯的部分,至於歌曲的組成仍需要搭配作詞作曲與其他音樂軟體或音源來完成。然而,初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為什麼它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
一般出自於動漫畫的虛擬偶像,是藉由陳述故事來凸顯動漫畫人物的存在感以及人格特質。但初音未來與其他虛擬偶像不同的地方在於它的「不完全」,除了角色的基本設定外,它並沒有製作公司賦予的人格特質。
初音未來發售初期,許多使用者製作的並非原創歌曲,而這些「試唱(歌ってみた)」歌曲由使用者發布在網站上與同好分享。其中一首於2007年9月4日上傳改編芬蘭波爾卡舞曲〈Ievan Polkka〉的作品,目前已超過3百萬的點閱次數。而另外一首於2007年9月20日上傳的原創歌曲〈みくみくにしてあげる♪〉,更以830萬的點閱次數超越〈Ievan Polkka〉。這兩首在網站上形成話題,也為初音未來帶來相當大的宣傳效果。
初音未來的使用者製作歌曲並上傳至網路,而網路上的閱聽眾聆聽後,受到吸引而產生新的一群迷,新的一群迷對文本的熱情則以購買軟體進而創作的方式呈現。這樣的循環,在影音分享網站以及動漫論壇的推廣下,初音未來開始擴散出去。
在創作歌曲的過程中,初音迷對於初音未來文本的喜好與認知,以及創作的概念與情感,無形中賦予了初音未來的人格特質。在透過網路傳播之後,產生初音迷對於這歌曲的認同,當多數的初音迷之間產生了認知,歌曲所傳達的文本的特質就附加了上去。
然而初音未來的人格特質並非由單一的歌曲創作所賦予,它是累積的、逐漸形成的,初音未來的人格產生可以說是由迷與迷之間對文本的約定俗成所產生的。例如其中一首試唱曲〈Ievan Polkka〉的創作者結合「蔥」與初音未來,在歌曲的音樂影片中,初音未來以「蔥」做為持有物甩動。這印象受到多數初音迷的認同與接受,使得「蔥」成為初音未來的象徵與持有物,甚至有初音迷對初音未來的第一印象就是「蔥」。因此在往後的許多創作中,出現結合「蔥」與初音未來的相關作品。
經由歌曲的創作,使迷與迷之間產生了共同點,也吸引了更多的迷對文本的喜愛。然而初音未來的成形並不止於此,它的成形是由高度涉入的迷所表達及實踐熱情與情感的創作行為而產生。因此可以這樣理解:當迷在評述文本時,當中所產生的想法形成生產動機,也使文本被轉化成為文化資源。最初所呈現的只是初音未來的「功能」與「圖像」,如今的初音未來是這些初音迷經過衍生文本的共享而產生文化的意涵與符號的價值。
日本動漫產業的成功在於一個開放的態度,而初音未來便是原開發公司對於權利的開放,才會產生群聚創作的現象。在這所指的不只單純指「功能」的使用,也包括了原開發公司對初音未來「圖像」的開放態度。
初音迷對初音未來的符號產生情感與認同,有能力的迷進而實踐對初音未來的熱情創作歌曲,並把創作出來的歌曲上傳至影音網站。當其他初音迷觀賞並認同歌曲創作後,有能力的迷又把熱情表現在創作上,透過理解歌曲所傳達的情感搭配影像,並利用網路交換彼此的文化素材。這樣共享文本價值的過程,使各個領域專精的迷互相彌補了實踐過程的不足,使得文本的品質不斷地上升。
迷與文本之間的關係並非固定的,不是單純的批評,也不是無條件接受。他們有技巧與能力,並且擁有獨立思想,無論在創造製造或者消費上,主動與文本互動,且積極創造生產。他們會因具有共同喜好而組成社群,強化了文本的想像與真實性,或者兩者是可以同時存在的。
初音未來可以說是一種文化商品,但如果把初音未來定義為一種符號意義,更能夠凸顯它的價值。主要原因是初音未來的符號意義由初音迷所產生的文化所賦予,也可以說是初音迷賦予了初音未來的生命。在透過初音迷消費初音未來符號意義的過程中,有他們對初音未來的情感與認同,而在初音迷與初音互動的過程中,初音未來反映的是初音迷自身的想法,以及來自於自身的生活經驗。初音迷對於初音未來的情感投射,直接強化了更多初音迷對於初音未來的想像與真實性,並在過程中得到共鳴與認同。
初音未來透過與迷的互動,成功地把產品推了出去,也影響了同人二次創作的文化脈絡,以及許多人對於虛擬偶像的觀念,使得虛擬偶像不再只是存在於二次元的幻想世界中。在產業中,初音未來產生了初音迷,也因為迷對初音未來的熱情,以及他們的實踐行為,創造了「初音未來」的符號意義,就彷彿是初音迷賦予了初音未來的生命一般。
初音未來與產業
在動漫畫產業中,企業擁有初音迷所沒有的資源,因此,初音迷透過與企業的結合與合作,解決了許多一般人所無法解決的技術、生產、資金等問題。在資源上,企業本身占有相當大的優勢,但身為消費者的初音迷,更有能力主導市場的趨勢,因此初音迷所具有的是對市場的影響力與企業所不足的創造力,能比企業更早接觸到產業中的變動與動向。迷的力量經過企業的互動與合作關係,填補了在創造與生產中所欠缺的縫隙,產生更完整且具有影響力的作品。
舉例來說,日本遊戲廠商於2008年8月推出在遊戲平台以初音未來為主題的音樂遊戲,透過與初音迷合作,這遊戲中所有的樂曲都是由初音迷所創作的,並招募及套用初音迷所設計的插畫與服裝設計於遊戲中。遊戲廠商負責軟體設計,以及初音未來的動畫製作,使得整個遊戲推出後引起初音迷的熱烈反應。
遊戲廠商於2010至2016年持續推出的續作,加入更多初音迷所創作的知名歌曲,並推出街機版,透過更高畫質的動畫,呈現出更為生動的初音未來。初音迷累積自身的力量,並對產業產生影響力,透過利用企業的資源,不再是單純的文本接受者,他們是對產業具有影響能力的一群。
初音迷以自身的力量影響產業,並經過企業的生產空間與技術,創造出更完整也更具水準的創作。對迷而言,也滿足迷對文本熱愛的表現,透過音樂遊戲中高水準的動畫呈現,充分地滿足迷對初音未來的想像力,也延伸出一條初音未來發展的道路。初音迷以自身的力量影響產業的案例也涵蓋到動漫畫的周邊產業,例如漫畫、模型、音樂CD,以及許許多多的延伸產品,且創下出色的銷售成績。
初音迷的社群在資訊流通與互動中,彼此分享,藉此刺激初音迷不斷地成長,更豐富本身的能力。而具有能力的迷藉由對文本熱情的支持,善用能力持續產生文本符號的意義,透過不斷地創造文本的價值,也形成對產業的影響力。透過這樣的互動關係,隨著初音未來迷的社群迅速發展,與企業結合也越來越密切。
初音未來首次的「個人演唱會」是於2009年8月22日在日本埼玉縣舉辦的〈Animelo Summer LiveミクFES’ 09(夏)〉。而在2007年初音未來誕生之後,初音迷把每年的3月9日訂定為「初音日」,並在那一天透過各種方式祝賀初音的誕生。
2010年3月9日,遊戲廠商舉辦名為〈ミクの感謝祭〉的演唱會,這可以稱作是人類史上第一個使用「全息投影技術」舉辦的虛擬偶像演唱會。在這個科技發展迅速的時代,虛擬偶像早已經不是稀奇的事情了,但是透過先進的3D影像科技,卻為初音未來辦了一場相當具代表性的演唱會。這場演唱會的2,500張門票開賣就搶購一空,並有超過3萬人透過日本付費網路直播觀看當日的演唱會。
在演唱會中,初音未來演唱的歌曲全部是初音未來的迷所創作的著名歌曲,初音迷與產業間的互動關係促成這場活動的誕生。2011年初音未來首次海外售票演唱會〈MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES〉同樣也是多達6,000人到場觀看。2012年3月8日於東京巨蛋的〈ミクの日感謝祭〉增加至1萬人參與,而透過付費網路直播觀看的人數更高達12萬人。
而初音未來與異業結盟的合作案例也逐漸增加,從2011年與豐田旗下的產品開始,到賽車隊伍等不同領域的異業結盟,結合企業所具有的豐富資源,造就了初音未來的價值與影響力。
初音迷在產業中的位置相當重要,在初音未來推出的初期,初音未來作曲作詞的迷以自身的力量開拓出初音未來發展寬廣的道路。初音未來的「二次創作」是承襲初音迷所延續文化內涵的脈絡,「二次創作」的行為為初音未來注入了創作者對初音未來的想法與情感,初音未來因此產生了文化內涵,而初音未來被賦予的文化內涵引導了更多的迷一個創作的方向與空間。
初音未來的誕生帶給動漫畫產業一個全新的氣象,除了承襲了動漫畫產業中同人創作的文化基礎外,更以此做為發展的根基,促使同人創作的文化往前跨出一步。
或許,如同原開發公司所提到,初音未來的成功對他們而言也很意外,但不可否定的是,初音未來的成功建立在日本動漫產業穩固的基礎上,如果沒有開放性的文化範疇,就不會產生極度自由且廣闊的創作空間。再加上與動漫畫產業密不可分的初音迷,他們並非只是單純的迷而已,他們造就了產業的發展,透過迷文化的力量,超越文本,超越作者。
迷在熱愛文本的過程中,不斷成長並且豐富產業文化的內涵與價值。初音未來不再只是二次元的圖像符號,而在具生命力的文本與三次元產生連結時,初音未來的生命力就存在於你我認知的文化脈絡中。