設計始於生活:3D地景繪畫
創作3D錯視作品很困難嗎?其實只要用對方法,準備簡單的繪圖工具,再建立正確的視覺概念,就可以輕鬆地進行,成為3D錯視地景創作的達人了。
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創作3D錯視作品很困難嗎?其實只要用對方法,準備簡單的繪圖工具,再建立正確的視覺概念,就可以輕鬆地進行,成為3D錯視地景創作的達人了。
何謂3D地景藝術
3D地景藝術(Optical Illusion Art)是利用平面圖像的明暗、色彩變化與對比、陰影呈現及外型輪廓,經由透視扭曲修正效果讓觀眾產生一種在視覺上宛如實體、位置空間,包括點、線、面、體,錯覺的效果。具體一點地說,就是利用錯覺以欺騙人類視覺認知的一種藝術表現形式。
要達成欺騙人類視覺認知與融入作品並互動的目的,這類作品題材所呈現的畫面尺寸通常須以實物大小(或巨大化)輔以視覺透視扭曲修正(或反透視)等概念,以及極寫實的技巧與強烈光影表現的手法來繪製這類作品。繪製題材體型越大,作品需要的視覺修正變形會更誇張,規模也會更龐大。
正因為如此,這類創作容易受限於天候、場地、時間、透視觀念的強弱、繪畫素材等因素,並非每位有意從事3D地景錯視創作者都能輕易掌握到創作的重點,來進行視覺3D藝術的創作。
人們對於造型的認知,通常會因視覺觀賞條件不同而出現程度上的差別。像是觀賞者觀看不同實際物體的視線方向、位置、角度與高度,與平視、俯視、仰視、近距離觀看、遠距離觀看等觀賞方式,都是3D地景藝術進行視覺修正的依據與基本要素。
3D地景藝術運作原理
視覺修正~透視修正(反透視) 透過各類創作者創作的3D地景藝術作品的分析與實地展場觀察,可以看出各個作品在一般人的正常視線高度範圍內與特定角度下,都能以各類視覺形式顯示出視覺透視空間「正常」的景物與視野。
分析其圖像成像方式,都採用「透視修正(反透視)」模式進行視覺修正繪製。比如由作品正上方鳥瞰,能看出作品以「透視修正」進行視覺修正變形;當主題的視覺本體高度越高時,需要變形的幅度與尺寸也越大;題材視覺面積橫寬小,視覺角度的視覺修正也會小,反之則修正也越大。藉此才得以營造出從觀者的角度與實際視覺觀看景物時,其輪廓與比例都有相同的視覺修正效果。
3D地景藝術圖像變形修正的原則與概念 一般3D地景藝術之所以在「視覺」上有明顯立體化的感受,在於利用透視修正(或反透視)構圖法,並實行視線延伸等3D視覺修正,因此有一定程度的「面積」大小,呈現內容景物至少是原尺寸大小以上,便可以順利在觀賞者面前造成視覺3D,在腦中重組影像。欲把作品小型化,需重新調整3D觀看角度、視覺修正範圍與大小,因此大型3D地景藝術與小型3D地景藝術作品的構圖製作先期計畫,概念雖相同,但視點與呈現角度卻不同。
例如花瓶放置於桌面,花瓶的造型會隨著觀看視線的高低而產生透視角度上的差異。直立視高觀看花瓶時,因角度較高,所以看到的瓶口會呈現較圓的形狀,但瓶身較矮,描繪錯視繪畫時,所需的變形長度較短;當坐在椅子上觀看桌面花瓶時,因視線高度降低了,角度也較低,看到的瓶口會呈較扁的橢圓形,然瓶身較高,描繪錯視繪畫時,所需的變形長度較長。
當所繪製物體高度接近視高時,所需繪製作品的縱深會越長,而物體高度低於視高時,所需繪製作品的縱深就越短,這就是3D錯視藝術創作的基本原理。
需掌握的原則
一、平面上的立體圖像,其橫剖面的形狀為何,必須正確地描繪在平面上,讓繪製的圖像隨著現實環境產生的視覺透視自然扭曲。以圓形紙片分布為例,由垂直角度觀看,每片紙片都是正圓形,每片圓形紙片各自有著不同的距離。降低高度,在同一平面上以斜角度觀看時,越靠近自己,圓形紙片越圓;反之,當紙片距離自己較遠時,則呈現上下壓縮的扁橢圓影像,距離越遠則越扁。但實際上它們都是正圓型紙片,由此印證物體平面形狀可以隨著外在環境因素而自然壓縮改變。
二、處理垂直方向(座標軸向X軸)的變形修正,不可把傳統繪製一般圖像使用的透視修正觀念使用在3D地景繪畫中。例如:圓柱體的描繪,貼於地面底面積須是正圓形,描繪的圓柱體圖像高與觀賞者站立視線高度等高時,所看到的圓柱體橫剖面是一直線,由地面到觀賞者視線高度間的形狀修正,由正圓形遞減成未依直線,高度高於觀賞者視線高度,則又遞增恢復為圓形。因此描繪的立體圖像必須等同視為「斷層掃描」的概念處理。
無論使用何種方式,在完成輪廓描繪後,都須以實際目測、架設腳架利用手機或相機做視覺驗證與修正以力求準確,也就是3D錯視繪畫在輪廓線產生之後,就已確定視覺效果是否有效且正確了。然而自己的檢視立足點與三腳架的架設位置,也同時確定能觀賞到正確圖像角度的正確位置。
透視修正(反透視)手繪作品創作模式較具執行難度,創作時必須具備高度的透視觀念,且需要空間寬廣的創作環境,並非一般創作者可隨時創作的模式。因此透過數位方式創作,可兼顧創作不受時空限制,輔以透視、透視修正的視覺修正技巧,作品的品質與大小可在電腦中自由設定。透過今日大圖輸出設備的高度解析成像能力,在實體作品輸出展示方面,已然可以對這種3D地景藝術創作產生前所未有的視覺感受。
透視與透視修正是可以利用科學計算設計的物理現象,能以依逆向工程方式推算出3D地景藝術的角度公式,而便於創作者在數位化電腦設備中以自己熟悉的軟體創作,以及把3D地景藝術加入文創概念進行商品化。
上色後,完成的作品放置於桌面,在預設視角以數位相機檢驗成果,確定還原原始圖像視覺印象,至此完成小型3D錯視繪畫作品。以數位相機翻拍為高解析數位檔案,利用電腦軟體放大變形比例。然後以大圖方式輸出,再以局部裁切建立「破格」視覺效果,小作品只要使用相同視覺調整概念,也可以順利轉換為大型作品。
就大型3D藝術創作而言,目前尚以就地手繪為主要創作方式,隨著大型3D藝術創作藝術家陸續出現,未來這將成為與民眾互動頗為密切的創作藝術。也因如此,作品的長期典藏與重製是大型3D藝術創作可以永續經營的重要課題。
大型3D藝術利用數位化工具創作,無疑是一項新的創作模式,它只是眾多繪圖工具的一種,無法也無需取代傳統的手繪作業模式,但可補足維護保存與商業商品化的區塊。利用手繪方式進行3D地景錯視作品草稿輪廓描繪,再以電腦輔助完成整件作品,算是比較有效率的創作模式。
以上作品繪製過程中仍有一些問題尚待解決:
(1)手繪描繪輪廓,在電腦中進行逆透視視覺修正變形後再上色,作品色彩與畫質尚稱理想,惟耗費時間稍長。
(2)手繪描繪輪廓,正常畫面在電腦中上色作業後再進行逆透視視覺修正變形,若作品畫質解析度稍差,變形部分會因顆粒被放大容易出現顆粒粗糙感,惟耗費時間較短;若作品輪廓先進形變形描繪,則上色時需要對變形物件光影配置有強烈的直覺感。
(3)無論使用哪種方式進行3D地景錯視繪畫創作,最重要的在於輪廓的還原度,若能直接在描繪稿件時就繪製出正確的逆透視修正原稿,就不需依賴電腦軟體的縮放工具與重複驗證輪廓正確性,也可以大幅縮短創作時間。
「初音未來」是個虛擬人物的女性歌手軟體,並以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為何它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
初音未來(初音ミク)
2007年8月,日本一家公司以VOCALOID 2、VOCALOID 3與VOCALOID 4語音合成引擎為基礎,開發虛擬女性歌手軟體,並以虛擬人物的概念包裝軟體,由插畫家以動漫畫風格設計形象角色,設計出名為「初音未來」(初音ミク)的虛擬人物做為這軟體的印象角色。起初這角色的名字只有「ミク」,「初音」則是來自於「第一次的聲音(初めての音)」,也有「出發點」以及「最初的VOCALOID 2」的概念。「ミク」的漢字寫作「未來」,則是以「VOCALOID所象徵的將來音樂的可能性」為概念。
軟體本身是以聲優「藤田咲」的聲音錄製,使用者只需要輸入音調、歌詞就可發出聲音,並透過軟體合成的方式製作歌曲。它能辨識輸入平假名、片假名與羅馬拼音的歌詞,可以調整各種歌唱技巧來表現歌唱的情感,並且最多可達到16人合唱。在資料庫方面,軟體在2010年4月30日發售名為初音Append的追加音質資料庫之後,陸續於2013年推出初音V3英文聲音資料庫,並在發售10周年的2017年推出初音V4中文聲音資料庫。
從2007年8月20日發表試聽曲後,預約數開始增加,到推出的數日後,就有存貨不足的現象。發售三周後,在日本音樂軟體市場的占有率已達到30.4%。初音未來這個角色於2007年12月Google所發表日本年間的搜尋次數排名中,是著名人物排行榜中的第三名,僅次於當時熱門的中川翔子和澤尻英龍華,並且是排名中唯一的非人類。
日本政府內閣府對海外宣傳的雜誌《Highlighting JAPAN》曾以虛擬偶像(virtual idol)為題介紹初音未來。截至2009年10月27日,這個軟體共售出約5萬套,並在亞馬遜(Amazon)的軟體銷售排名中高居榜首三周。
2007年初音未來被提名為日本Web of the Year 2007話題賞的候選,最後獲得第6位。同年10月,「初音未來」一詞被收錄於日本新語辭典《現代用語的基礎知識》(現代用語の基礎知識)中。2008年獲得以科幻小說為主的星雲獎中的自由部門獎、動畫神戶獎(アニメーション神戸賞)中的網絡部門獎項、日本工業設計推廣組織(JIDPO)的優良設計獎。2010年也在日本的形象宣傳廣告〈WOW!百變日本「秋」東京次文化篇〉中出現。
軟體發售後,初音未來大受歡迎,並以清新且令人印象深刻的形象深深地擄獲動漫迷的心。對於音樂創作充滿熱誠的許多業餘音樂人來說,初音未來的功能使他們有了更廣的創作空間。
自2007年發售以來,利用初音未來創作的風潮衝擊動漫文化,越來越多的初音迷開始聚集。初音迷展現對於初音未來的熱情,互相以分工合作的方式,以同人創作的型態賦予初音未來無限的生命力,使得原創歌曲已經超過了一千首,其他相關的同人創作更是驚人。有鑒於初音未來的高人氣,許多企業與原開發公司合作企劃以初音未來為中心,在不同的平台上發展,包括電玩、漫畫、人物模型等。
初音未來與初音迷
從2007年發售以來,虛擬女性歌手軟體初音未來以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。軟體本身定位在進階的電子音樂製作用戶,且僅針對歌唱音源與歌唱編輯的部分,至於歌曲的組成仍需要搭配作詞作曲與其他音樂軟體或音源來完成。然而,初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為什麼它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
一般出自於動漫畫的虛擬偶像,是藉由陳述故事來凸顯動漫畫人物的存在感以及人格特質。但初音未來與其他虛擬偶像不同的地方在於它的「不完全」,除了角色的基本設定外,它並沒有製作公司賦予的人格特質。
初音未來發售初期,許多使用者製作的並非原創歌曲,而這些「試唱(歌ってみた)」歌曲由使用者發布在網站上與同好分享。其中一首於2007年9月4日上傳改編芬蘭波爾卡舞曲〈Ievan Polkka〉的作品,目前已超過3百萬的點閱次數。而另外一首於2007年9月20日上傳的原創歌曲〈みくみくにしてあげる♪〉,更以830萬的點閱次數超越〈Ievan Polkka〉。這兩首在網站上形成話題,也為初音未來帶來相當大的宣傳效果。
初音未來的使用者製作歌曲並上傳至網路,而網路上的閱聽眾聆聽後,受到吸引而產生新的一群迷,新的一群迷對文本的熱情則以購買軟體進而創作的方式呈現。這樣的循環,在影音分享網站以及動漫論壇的推廣下,初音未來開始擴散出去。
在創作歌曲的過程中,初音迷對於初音未來文本的喜好與認知,以及創作的概念與情感,無形中賦予了初音未來的人格特質。在透過網路傳播之後,產生初音迷對於這歌曲的認同,當多數的初音迷之間產生了認知,歌曲所傳達的文本的特質就附加了上去。
然而初音未來的人格特質並非由單一的歌曲創作所賦予,它是累積的、逐漸形成的,初音未來的人格產生可以說是由迷與迷之間對文本的約定俗成所產生的。例如其中一首試唱曲〈Ievan Polkka〉的創作者結合「蔥」與初音未來,在歌曲的音樂影片中,初音未來以「蔥」做為持有物甩動。這印象受到多數初音迷的認同與接受,使得「蔥」成為初音未來的象徵與持有物,甚至有初音迷對初音未來的第一印象就是「蔥」。因此在往後的許多創作中,出現結合「蔥」與初音未來的相關作品。
經由歌曲的創作,使迷與迷之間產生了共同點,也吸引了更多的迷對文本的喜愛。然而初音未來的成形並不止於此,它的成形是由高度涉入的迷所表達及實踐熱情與情感的創作行為而產生。因此可以這樣理解:當迷在評述文本時,當中所產生的想法形成生產動機,也使文本被轉化成為文化資源。最初所呈現的只是初音未來的「功能」與「圖像」,如今的初音未來是這些初音迷經過衍生文本的共享而產生文化的意涵與符號的價值。
日本動漫產業的成功在於一個開放的態度,而初音未來便是原開發公司對於權利的開放,才會產生群聚創作的現象。在這所指的不只單純指「功能」的使用,也包括了原開發公司對初音未來「圖像」的開放態度。
初音迷對初音未來的符號產生情感與認同,有能力的迷進而實踐對初音未來的熱情創作歌曲,並把創作出來的歌曲上傳至影音網站。當其他初音迷觀賞並認同歌曲創作後,有能力的迷又把熱情表現在創作上,透過理解歌曲所傳達的情感搭配影像,並利用網路交換彼此的文化素材。這樣共享文本價值的過程,使各個領域專精的迷互相彌補了實踐過程的不足,使得文本的品質不斷地上升。
迷與文本之間的關係並非固定的,不是單純的批評,也不是無條件接受。他們有技巧與能力,並且擁有獨立思想,無論在創造製造或者消費上,主動與文本互動,且積極創造生產。他們會因具有共同喜好而組成社群,強化了文本的想像與真實性,或者兩者是可以同時存在的。
初音未來可以說是一種文化商品,但如果把初音未來定義為一種符號意義,更能夠凸顯它的價值。主要原因是初音未來的符號意義由初音迷所產生的文化所賦予,也可以說是初音迷賦予了初音未來的生命。在透過初音迷消費初音未來符號意義的過程中,有他們對初音未來的情感與認同,而在初音迷與初音互動的過程中,初音未來反映的是初音迷自身的想法,以及來自於自身的生活經驗。初音迷對於初音未來的情感投射,直接強化了更多初音迷對於初音未來的想像與真實性,並在過程中得到共鳴與認同。
初音未來透過與迷的互動,成功地把產品推了出去,也影響了同人二次創作的文化脈絡,以及許多人對於虛擬偶像的觀念,使得虛擬偶像不再只是存在於二次元的幻想世界中。在產業中,初音未來產生了初音迷,也因為迷對初音未來的熱情,以及他們的實踐行為,創造了「初音未來」的符號意義,就彷彿是初音迷賦予了初音未來的生命一般。
初音未來與產業
在動漫畫產業中,企業擁有初音迷所沒有的資源,因此,初音迷透過與企業的結合與合作,解決了許多一般人所無法解決的技術、生產、資金等問題。在資源上,企業本身占有相當大的優勢,但身為消費者的初音迷,更有能力主導市場的趨勢,因此初音迷所具有的是對市場的影響力與企業所不足的創造力,能比企業更早接觸到產業中的變動與動向。迷的力量經過企業的互動與合作關係,填補了在創造與生產中所欠缺的縫隙,產生更完整且具有影響力的作品。
舉例來說,日本遊戲廠商於2008年8月推出在遊戲平台以初音未來為主題的音樂遊戲,透過與初音迷合作,這遊戲中所有的樂曲都是由初音迷所創作的,並招募及套用初音迷所設計的插畫與服裝設計於遊戲中。遊戲廠商負責軟體設計,以及初音未來的動畫製作,使得整個遊戲推出後引起初音迷的熱烈反應。
遊戲廠商於2010至2016年持續推出的續作,加入更多初音迷所創作的知名歌曲,並推出街機版,透過更高畫質的動畫,呈現出更為生動的初音未來。初音迷累積自身的力量,並對產業產生影響力,透過利用企業的資源,不再是單純的文本接受者,他們是對產業具有影響能力的一群。
初音迷以自身的力量影響產業,並經過企業的生產空間與技術,創造出更完整也更具水準的創作。對迷而言,也滿足迷對文本熱愛的表現,透過音樂遊戲中高水準的動畫呈現,充分地滿足迷對初音未來的想像力,也延伸出一條初音未來發展的道路。初音迷以自身的力量影響產業的案例也涵蓋到動漫畫的周邊產業,例如漫畫、模型、音樂CD,以及許許多多的延伸產品,且創下出色的銷售成績。
初音迷的社群在資訊流通與互動中,彼此分享,藉此刺激初音迷不斷地成長,更豐富本身的能力。而具有能力的迷藉由對文本熱情的支持,善用能力持續產生文本符號的意義,透過不斷地創造文本的價值,也形成對產業的影響力。透過這樣的互動關係,隨著初音未來迷的社群迅速發展,與企業結合也越來越密切。
初音未來首次的「個人演唱會」是於2009年8月22日在日本埼玉縣舉辦的〈Animelo Summer LiveミクFES’ 09(夏)〉。而在2007年初音未來誕生之後,初音迷把每年的3月9日訂定為「初音日」,並在那一天透過各種方式祝賀初音的誕生。
2010年3月9日,遊戲廠商舉辦名為〈ミクの感謝祭〉的演唱會,這可以稱作是人類史上第一個使用「全息投影技術」舉辦的虛擬偶像演唱會。在這個科技發展迅速的時代,虛擬偶像早已經不是稀奇的事情了,但是透過先進的3D影像科技,卻為初音未來辦了一場相當具代表性的演唱會。這場演唱會的2,500張門票開賣就搶購一空,並有超過3萬人透過日本付費網路直播觀看當日的演唱會。
在演唱會中,初音未來演唱的歌曲全部是初音未來的迷所創作的著名歌曲,初音迷與產業間的互動關係促成這場活動的誕生。2011年初音未來首次海外售票演唱會〈MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES〉同樣也是多達6,000人到場觀看。2012年3月8日於東京巨蛋的〈ミクの日感謝祭〉增加至1萬人參與,而透過付費網路直播觀看的人數更高達12萬人。
而初音未來與異業結盟的合作案例也逐漸增加,從2011年與豐田旗下的產品開始,到賽車隊伍等不同領域的異業結盟,結合企業所具有的豐富資源,造就了初音未來的價值與影響力。
初音迷在產業中的位置相當重要,在初音未來推出的初期,初音未來作曲作詞的迷以自身的力量開拓出初音未來發展寬廣的道路。初音未來的「二次創作」是承襲初音迷所延續文化內涵的脈絡,「二次創作」的行為為初音未來注入了創作者對初音未來的想法與情感,初音未來因此產生了文化內涵,而初音未來被賦予的文化內涵引導了更多的迷一個創作的方向與空間。
初音未來的誕生帶給動漫畫產業一個全新的氣象,除了承襲了動漫畫產業中同人創作的文化基礎外,更以此做為發展的根基,促使同人創作的文化往前跨出一步。
或許,如同原開發公司所提到,初音未來的成功對他們而言也很意外,但不可否定的是,初音未來的成功建立在日本動漫產業穩固的基礎上,如果沒有開放性的文化範疇,就不會產生極度自由且廣闊的創作空間。再加上與動漫畫產業密不可分的初音迷,他們並非只是單純的迷而已,他們造就了產業的發展,透過迷文化的力量,超越文本,超越作者。
迷在熱愛文本的過程中,不斷成長並且豐富產業文化的內涵與價值。初音未來不再只是二次元的圖像符號,而在具生命力的文本與三次元產生連結時,初音未來的生命力就存在於你我認知的文化脈絡中。
設計與生活密不可分,近年來「感質設計」已成為設計的另一核心價值,透過「科學量化」與「數位設計」,同時兼顧「光、音、氣、味、溫」等室內環境的品質,讓「共感設計」觸發「幸福五感」來提升生活質感。
幸福感空間設計
空間設計可以滿足人的基本生存與心靈需求,在20世紀初期,工業革命帶來大量製造的模式,當時設計是以量為主的「量質」(quantity)目標。經20世紀後期,文明大幅提升了,生活追求改向「品質」(quality)層次。
而到了21世紀,面臨的是環境惡化及資源匱乏的問題,生活從高度依賴物質文明轉向精神文明,設計風進化為追求「感質」(qualia)。這是一種心靈現象、意識狀態、感官活動,因此設計手法採透過材料、光線、色彩、空間特色塑造出能夠感動生活的感質,進一步透過室內空間的設計與人的互動產生「幸福感」的心靈平衡。
以人為本
人生活中有90%的時間是在廣義的室內環境內活動,因此室內環境的健康舒適品質直接影響生產力與效率。提供舒適的室內環境,影響的層面不僅是美感、舒適感、安全感、需求感、價值感等,更牽涉到如何以資源平衡的觀點,探討提升品質感與減少負荷量的環境效率,並達到生活舒適感質的目標。
在「空間設計」上,應以人本的「健康舒適」為主要目標,設計可以從人的五感:「視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺」對應至「空間設計」的「光環境、聲環境、溫熱環境、空氣環境與飲食環境」。而人體「五感」感知機能依野村順一的研究(1996年),最好以視覺及聽覺為主,且比率依次是:視覺87%、聽覺7%、觸覺3%、嗅覺2%、味覺1%,透過「不同感知」的聯同反應產生「共感覺」(聯覺,synesthesia)的特殊狀態。
「共感」是指興奮由一個感官擴散到另一感官,以視、聽的感官產生聯感最為常見,例如聲音與色彩的共同聯覺。當某一感官受到現實刺激產生某種感覺體驗時,另一感官就出現幻覺,這是共感的一種表現。一般設計方式可透過兩種以上觸動感知的設計手法,例如色彩、綠化、材質、圖樣、光線、聲音等方式,以引發共感覺的效果。
五感設計的光環境設計犀利士5mg, 必利吉, 犀利士, 印度威而鋼, 必利勁
良好的室內光照環境是確保人們正常工作、學習與生活的必要條件,光照環境的好壞對「視覺感知」與健康及居室人員工作效率都有直接的影響。光照環境包含自然採光與照明兩大部分。自然採光就是利用太陽的自然光線,讓光經過建築的開口部照射入室內,在健康舒適與節能減碳的共伴效應下,透過由上而下自然採光的設計方式,讓光與空間呈現不同變化的感覺。
光環境設計為達成特定的空間氛圍或解決因環境限制而必須使用「人工照明」時,可藉由人工照明設備輔助。有些人工光設備可以依照空間所需氛圍而變化不同的亮度或色溫,讓空間因光的變化產生不同的感質效果。
五感設計的聲學環境設計
室內聲響隨時會發生在我們日常生活中,對於人耳可感知到的「聽覺聲音」,一般約在20 Hz至20,000 Hz(20 kHz)的範圍內。聲音依頻率與音壓強度的不同,可區分為令人喜歡的悅音,例如自然水聲,或令人難以忍受的噪音。室內噪音包括發生於鄰近居住者的噪音干擾,如空氣傳音與地板傳音的噪音。噪音會影響人的神經系統,讓人急躁、易怒,也會影響睡眠擾亂睡眠周期,使人睡眠不足而感到疲倦。聲音音壓在40~50 dB時會干擾睡眠,60~70 dB時會干擾學習,而到120 dB(或更高)時會導致耳痛,聽力受損。
在室內聲學環境設計上,可以透過材料的吸音、反射、擴散等方式,合理設計良好的聲學環境。空間可以利用「音壓」、「音頻」、「迴響時間」等學理計算與儀器檢測的方法,於設計之初便適當控制室內聲學環境,如利用吸音材料與空間特性搭配設計,以創造健康舒適的聲學環境。
五感設計的空氣與溫熱環境設計
室內空氣品質不佳會影響人的「嗅覺感知」,對人體直接造成急性的呼吸不適。例如室內建材若會逸散高濃度的甲醛,則居住者容易有呼吸、過敏或氣喘等問題,長期暴露也會提升致癌的風險,並影響工作的效率,因此室內空氣品質與人體健康有密不可分的關聯。
室內空氣汙染物的種類眾多,可區分為化學性汙染物、生物性汙染物及物理性汙染物,其中尤以化學性汙染物為主,包括二氧化碳、一氧化碳、甲醛、揮發性有機化合物、臭氧等。物理性汙染物是極細懸浮微粒、粉塵、放射性物質等;生物性汙染物則有細菌、真菌等微生物。
行政院環境保護署已於2012年11月頒布「室內空氣品質管理法」,以管理室內的空氣品質汙染物。而室內空間常見的「裝修建材」(固定汙染源),也透過內政部「綠建材標章」、「綠建築標章」、「建築技術規則」、「建築物室內裝修管理辦法」等標章法令限制材料。經濟部的國家標準也管制木質建材的甲醛與塗料建材的揮發性有機化合物。因此,室內設計在材料的選取上,已有相當多種類的合格材料可供選取。
引入新鮮外氣的「通風換氣設計」也是必要的,人的「嗅覺感知」敏感度因人而異,但對於新鮮氧氣的需求都相當高。一個人一天平均約需呼吸15公斤的空氣,若室內通風換氣不良,易引起不適。另一方面,增加新鮮外氣引入室內,除了提供必要的氧氣供給外,也可快速移除室內的空氣汙染物。因此在設計上,當外在環境條件允許時,引入自然通風以塑造清新自然的氣味,也是高度推薦的設計方式。
五感設計的溫熱與水環境設計
人對於環境溫熱的感知會因人而異,對於冷或熱感覺的定義,丹麥學者P.O. Fanger教授做了以下的實驗:把1,300位左右的測試者置於「人工控制熱環境實驗室」中,再依氣溫、溼度、氣流、著衣量、工作強度等物理量統計分析他們的心理量,以歸納出舒適與不快的範圍,確立人體的室內熱舒適指標。
一般而言,人對溫度的感覺可分成熱、暖、稍暖、無感覺、稍涼、涼、冷七個等級,並通過大量試驗獲得感到不滿意等級的熱感覺人數占全部人數的百分比,做為預測不滿意度指標。這項實驗主要是評估生理與心理對溫熱的感知感覺,做為溫熱環境設計的參考。
在設計上,可以透過通風、遮陽、隔熱、空調等方式,改變環境的溫熱感。也可利用「水環境設計」與「植栽」的降溫調控效果,降低室內溫度與提升生活品質。
導入智慧科技
近幾年在智慧數位科技的快速發展下,設計借重了其「可視化效果」,把原本難以表現的「健康舒適」與「空間感質」加以結合,並透過「擴增實境」(augmented reality, AR)、「虛擬實境」(virtual reality, VR)及「混合實境」(mixed reality, MR)的技術,具體表現了「虛擬可視資訊」或「空間設計感質」。例如過去只能用「感知」表示冷熱感、氣流的強烈感等,現在則能透過數位科技,利用「空間資訊模型」搭配「數值模擬計算」,把空間的氣流場虛擬模擬成可視化,並可具體量化。
這部分已廣泛應用於建築與室內設計,顯示的數值也透過環境感測器包括室內「音、光、溫熱、空氣、節能、安全、門禁、監控等因子」。經彙整為資訊平台,另輔以3D數位化、VR虛擬實境、AR擴增實境等技術可視化表現,可增加與人介面互動的共感效果。這部分也可與文化創意設計結合,做為教學及文創設計展示導覽系統。
共感設計、生活感質與生活設計化,在21世紀的新思維下,必須加入「人」的感知與心靈層次的感質因素,藉由「以人為本」的健康舒適設計,配合「數位科技」(AR、VR、MR等)讓空間環境與人互動,產生感質與共感效應。亦即,在環境效率的空間設計基礎上,尋求人與環境的效率平衡點,再與數位科技進一步整合,創造有感有覺的空間共感設計新思維。
設計始於生活,沒有生活就沒有設計。設計必須具有深刻意義,讓設計概念存在於每個人的日常生活中,讓設計為我們的生活做更便利與更美好的妝扮。
設計始於生活,沒有生活就沒有設計。設計,就一般意義來說,是一項高度心智運作的活動,在多數情況下總是歸類於藝術的範圍裡,與文學、音樂、圖繪、舞藝、攝影等範疇一同,屬特定人員的專門領域;就深刻意義而言,設計是預設立場來計劃一件事情,是吾人無時無刻的日課,屬常事,每見於食衣住行育樂裡。然而,一直以來,國內設計仍舊偏重於上述的一般意義上。事實上,設計除了一般意義外,更重要的是它必須具有深刻意義,讓設計概念存在於每個人的日常生活中,讓設計為我們的生活做更便利與更美好的妝扮。
這次刊載的設計論述內容豐美,包括了心理、文化、科技、工藝、繪圖、空間環境等類別,雖然面向不同,但與我們的生活卻是息息相關的。首先,〈詩經動物學〉討論了《詩經》中的馬、羊、牛、鹿等走獸類動物及其象徵意義,藉以了解古人和這些走獸的互動關係。
在角色創作的部分,〈初音未來10周年的記憶〉主要是介紹以VOCALOID 2、VOCALOID 3與VOCALOID 4語音合成引擎為基礎所開發的虛擬女性歌手軟體,並以虛擬人物的概念包裝軟體,設計出名為「初音未來」(初音ミク)的虛擬人物,以做為這個軟體的印象角色的歷程。〈Cosplay的商業脈絡〉一文探討遊戲廠商透過cosplay的展演行為,強化自身產品的宣傳,並透過與cosplay展演者的商業合作方式,營造與cosplay迷之間的連結和交流的商業活動。
此外,〈陶壺的挑戰─從極色到純黑〉介紹的是排灣族黑陶壺的創新製程,並討論如何加入文化元素使它成為符合市場實用性的文創產品。在電腦輔助設計方面,〈3D地景繪畫〉主講3D地景藝術的特性。3D地景藝術是利用平面圖像的明暗、色彩變化、色彩對比、陰影呈現及外型輪廓透視扭曲修正效果,令觀眾產生一種在視覺上宛如實體、位置空間上錯覺的效果,包括點、線、面、體上的錯覺,是一種利用錯覺引導人類視覺認知的一種藝術表現形式。
在空間與環境的部分,〈從五感設計談生活設計化〉談設計以人為本的主要核心,從能夠誘發五感(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺)的空間設計到認同設計價值。近年來,由於「感質設計」已逐漸成為設計的核心價值,透過「科學量化」與「數位設計」的手法,兼顧「光、音、氣、味、溫」等室內環境品質,讓「共感設計」觸發「幸福五感」來提升生活感質,並透過巧妙的空間設計,讓設計創造感質氛圍,營造設計生活化,帶動設計實踐與加值效益。
〈城市綠呼吸〉討論的是環保議題,文中介紹了如何有效整合綠化設計、環保能源、水資源回收再利用等功能,並採用「模組化式」與「攀延、垂吊式」的立面攀附設計概念,透過太陽能板、風扇系統與水循環系統設計,使居家室內降溫及通風換氣,改善都市悶熱的問題,以達到「自然共生、機能互補」的訴求,同時降低參與門檻與投入成本,使環保節能概念普及化。
時值政府大力推動文化創意設計之際,使得冠以「文創」與「設計」之名的產品增加了許多,在一般商市上屢見不鮮,讓「文創」與「設計」在短時間內成為顯學。然而,就提升生活品質的層面來看,好的「文創」與「設計」產品並不在於譁眾取寵,而是必須具有實用價值與社會意義。
最後,必須要說的是,不論是「文創」或「設計」概念都必須是長期和持續的累積,未來除了對當前既有的文化資產做更深切的尊重與尋訪外,還要積極對基礎設計教育投入更多的關注。我們深切期盼,台灣的設計在不久的將來能扮演文化創意設計的輸出者與詮釋者的角色,屢屢出現在世界舞台上。