塑膠微粒——微小的生態殺手
那些被人類愛用或誤用的塑膠製品,卸下日常物件的身份,在大自然裡分解,以微粒形態流入海洋,遭浮游生物攝食而進入食物鏈,進而影響生物體的生理機能。這就是塑膠微粒所引起的巨大生態浩劫,隨著相關研究越來越多,政府也重視此問題,並立法規範生產、販售,要從生產端根治問題。
那些被人類愛用或誤用的塑膠製品,卸下日常物件的身份,在大自然裡分解,以微粒形態流入海洋,遭浮游生物攝食而進入食物鏈,進而影響生物體的生理機能。這就是塑膠微粒所引起的巨大生態浩劫,隨著相關研究越來越多,政府也重視此問題,並立法規範生產、販售,要從生產端根治問題。
每天大清早睡醒,總會刷牙洗臉,把面孔梳理乾淨,但經戶外一陣奔波後,無可避免的臉上又會吸附一些空氣中的粉塵。因此,做好個人的衛生清潔,已成為每個人每天例行的公事。對於皮膚較敏感、或積極想做好保養的人,他們會去專櫃、藥妝店或便利商店購買洗面乳、洗面霜等保養品。保養品包裝上總是標榜著深度清潔、去角質等功能。然而,你知道嗎,有些商品會含有塑膠製成的「柔珠」(microbeads)成份。柔珠的體積極微小,是一種塑膠微粒(microplastic),也是一種生態殺手。
「柔珠」在保養品及美妝產品中有兩種效果,一種是去角質,另一則是在粉底等底妝商品中扮演「吸油」的用途。前者去角質的功能,乃是藉由物理性的摩擦,將角質磨掉,事實上這可以用天然纖維顆粒,如堅果殼,磨成圓球來取代之;至於作為粉底的功能也可以用澱粉來代替。在「環境教育專題報導(一):「塑膠柔珠」是「幫手」還是「殺手」?」文中即提到有些清潔、保養品,如牙膏、化妝品等,都會添加塑膠柔珠。因此,洗臉、刷牙時若使用這些產品,塑膠柔珠就會隨著汙水流進下水道,如果污水處理程序未盡良善,這些柔珠就會流入河川、海洋,傷害環境與生態。其實,若皮膚是健康的,角質就會自然脫落,不需額外的去角質動作。惟若真的需要使用保養品,也要選擇成份是可自然分解的材質,例如:植物纖維顆粒與澱粉粒等,以避免對環境造成危害。
那麼,什麼是塑膠微粒呢?根據美國海洋暨大氣總署(NOAA)的定義,塑膠微粒是指尺寸小於5毫米的塑膠碎片,包含初級和次級兩種來源:初級來源是指為了特定目的而生產的塑膠顆粒,一開始就製成微小尺寸,例如洗面乳中的塑膠柔珠;次級來源則是從日常生活普遍使用的塑膠製品分解而來,包括由聚乙烯(PE)、聚丙烯(PP)、聚苯乙烯(PS)、聚對苯二甲酸乙二酯(PET)或與聚乳酸(PLA)混合而成的可分解塑膠等,另外石油提煉產品所生產的布料、人造纖維(如:聚酯纖維、Nylon尼龍纖維)清洗過程中產生的碎屑顆粒,也屬此類。
前述「柔珠」的成分即是「polyethylene (PE)」,若要避免買到相關產品(包括洗髮用化妝品、洗臉卸妝用化妝品、沐浴用化妝品、香皂、磨砂膏、牙膏等),消費者可以注意產品標示的內容物,是否含有PE即可。那產品中為何要使用PE呢?在「清潔用品中的塑膠微粒」文章中就有說明:因為PE的化學性質安定,不易被微生物分解,且對於有機化學分子及油脂有強烈的吸附能力。
至於,民眾討論度頗高的「可分解餐具」,主要的原料是「PLA」﹔純PLA製成的餐具在高濕高溫的條件下,會分解成無毒的乳酸、水及二氧化碳,重返自然。因為無毒、可塑性高,故很快就成為塑膠的替代品,但其缺點是超過攝氏60度使用時會軟化變形,因此不適合裝熱食。為了提高PLA餐具的耐熱性,有些廠商會混合PLA和PP,但這種「混合塑膠」就失去完全分解的特性了,變成不能回收的廢棄物,最後還得送進焚化爐處理;但這類「混合塑膠」如果被隨意丟棄,也會因碎化,成為次級塑膠微粒的來源。另外,還有一種PE材質的可分解塑膠袋,雖然添加了澱粉或碳酸鈣,可以加速碎化,乍看似可分解,實際上只是澱粉的部分被細菌分解掉,PE分子並不會自然分解消失,最後還是得碎解成小塑膠片,成為次級塑膠微粒的來源,危害環境。
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那塑膠微粒又是如何危害生物體與生態環境的呢﹖在「海洋生態與人類健康的隱形殺手─塑膠柔珠」文章中對此就有詳細的說明:由於塑膠微粒具有親油性,因此在海洋中漂浮時,很容易與海水表層的持久性有機化合物(POPs),如塑化劑、雙酚A、多氯聯苯(PCBs)或多環芳香烴(PAHs)等環境荷爾蒙或戴奧辛結合,使得塑膠微粒上的POPs濃度是周圍海水濃度的100萬倍。這些微粒若被海洋中的浮游生物攝食,而浮游生物又是魚、貝類等濾食性動物的食物來源,這些有機化合物就這樣堂而皇之地進入食物鏈,並在生物體內堆積。由於化學有機分子對生物的影響是緩慢漸進的,最後就會累積進入最高級的掠食者,像是海洋哺乳類或人類的身上。另有些工業生產的初級塑膠微粒為了拋光效果,會在外層包覆一層金屬離子,這些物質若進到生物體內,也將影響生物的生殖能力與生理機能。
在野外調查方面,「塑膠垃圾到哪裡去了?」一文中提到,2014年有篇報告指出:西班牙的遠洋船隊為了解塑膠汙染海洋的程度,在全球的開放海域中選取了442個測站並收集3000多個海水樣本進行分析。結果顯示海洋塑膠碎片以直徑2 毫米的大小所占比例最多,小於2毫米的則非常稀少。但是研究人員在許多野生動物(像是海龜與海鳥)屍體的消化道內卻發現大量直徑約1-5毫米的塑膠微粒,顯然生物體是無法處理這些塑膠微粒的,從這結果我們可以知道開放海域中的塑膠微粒對海洋生態鏈確有影響。而小於2毫米的塑膠微粒稀少原因,除有部分是被海洋生物吃下肚外,可能另有些是受陽光照射而分解了,因為塑膠微粒的分解速率比大型塑膠廢棄物還快。另外,塑膠微粒上的附著物可能也會導致因浮力減少而下沉。
所謂「斬草不除根,春風吹又生」,要減少塑膠微粒的汙染,就要從污染源著手。關於限塑的措施,其實政府早在2002年就已執行相關的政策,限制公部門、學校與賣場等單位提供免費的塑膠袋。其成果在「環境與廢棄物(三):一次性飲料杯源頭減量政策成效」一文中有特別列述。除此,文中另提到了一次性飲料杯與餐具因為過度堆積阻塞排水系統而引起水患的過往。用焚化爐焚化含氯塑膠(如:聚氯乙烯PVC)時,無可避免的會產生「世紀之毒」戴奧辛;掩埋塑膠垃圾的方式又因需時過久且不易腐化,當垃圾場不能再堆積後,就只能改建成公園。這些塑膠垃圾引起的麻煩還真不少。
近幾年來,塑膠微粒對於生態環境與人體健康造成的傷害的相關研究報告頗多,有鑑於此,政府規定從2018年1月1日起,廠商就不得製造、輸入含有塑膠微粒的產品、7月1日始更是禁止銷售,藉此杜絕初級塑膠微粒在市場銷售端出現的機會。在「環境教育專題報導(三):環團與政府的共同關注──塑膠柔珠相關規範」一文中,也說明了禁止生產與禁止銷售塑膠微粒相關產品已是世界趨勢,政府算是跟上了這個腳步。至於台灣民眾的環保意識也快速地抬頭,自主性地減少對塑膠製品的依賴,改用無塑膠材料製作的日常用品(如不鏽鋼,陶瓷、矽膠餐具等),這些變化都是值得鼓勵與肯定的。
當我們追求快速、方便的現代化生活時,須謹記必會伴隨著產生一些負面的效應,那就是環境汙染、自然生態危害,而人類生存所需的食物、資源,都取自大自然,自然而然使人類也把有害的物質吃進肚子裡了,久而久之會對身體造成莫大的負擔,這結果並不是人們想追求的生存方式。如果我們想讓生活環境更美好,減少環境污染是必要的,而且最好的方式就是從源頭做起,減少塑膠微粒製品的使用、盡量使用可重覆利用的器具、不隨意將塑膠的材質丟棄、自主性地執行淨灘活動、使用高純度的單一材質塑膠,以此降低回收處理的成本。
除此之外,在「海洋垃圾大軍」一文中也提到很多政府該執行的相關措施。如今台灣許多民眾都會自動自發的減少一次性餐具的使用,並分享或教導他人使用的經驗,或鼓勵自行準備水壺、餐具與購物袋,從源頭做到垃圾的減量,相信民眾都是相當關切環境汙染議題與塑膠微粒所造成的影響,為了環境生態與後代子孫,也為了自己健康著想,大家都願意犧牲一點生活的便利,但這也是讓環境得以永續的一個方法,讓後代子孫都能夠享用大自然提供的資源。
縫紉機對臺灣的工業、對外貿易、經濟發展及國際知名度,都有難以磨滅的貢獻。它也見證了臺灣女子的青春歲月與孩子們的成長歷程,道盡媽媽對家人綿綿不絕的愛。
「慈母手中線,遊子身上衣;臨行密密縫,意恐遲遲歸……」這首〈遊子吟〉,現代人大都能朗朗上口,但是不妨試著勾勒詩中的畫面—母親必須僅用一根針、一團線就要縫製出全家人的衣服!這在現今成衣泛濫的時代看來,是不是令人難以置信呢?不過,在縫紉機尚未發明前,依賴簡單的一針一線手工縫製衣服,對當時的人可是習以為常的事!
手工縫紉是一門超過2萬年的藝術,人類在遠古時期就把兩塊毛皮用帶尖的工具拼接在一起來蔽體和禦寒。最早的縫紉針由骨頭或動物的角做成,針的出現使得線能輕易穿過布並來回縫合,使縫紉的過程簡單化。之後經過很長的時間,雖然布料、針、線等不斷更新,手工縫製的方法卻一直沒有變化。
18世紀歐洲掀起工業革命的高潮,隨之迫切要求縫製的機械化,各種縫製機械應運而生。隨著機械化的實現,越來越有效率的縫紉機終於替代了手工縫製,大大提高了紡織和製衣產業的生產效率。
縫紉機是一種供縫紉用的機器,機針上裝著線,把布幅放在針下,可以進行縫紉工作。本文從縫紉機的歷史做一回顧與整理,從縫紉機發明背後的有趣故事與夢想,可進而理解到工業革命後,它對人類社會與財經的改善與衝擊。
科學史上著名的夢
說到縫紉機,勝家(Singer)就像是縫紉機的代名詞。但其實縫紉機的發明可追溯到1790年,當時英國人湯馬斯‧聖特(Thomas Saint)為提高製鞋的生產效率,設計了一臺能用以縫製靴子上皮革跟帆布的手搖縫紉機,第一臺縫紉機就此問世。這臺縫紉機用木材做機體,部分零件用金屬材料製造,雖然粗陋、笨重又不實用,但它開啟了縫紉機發明的大門。
到了1830年,法國有位手工裁縫師蒂莫尼埃(Barthelemy Thimonnier)一直夢想運用機器取代人工裁縫刺繡。經過苦心的研發,他終於推出一臺比較實用的縫紉機,機身部分使用木頭,類似刺繡用的鉤針則裝在上面。
當時,法國進軍阿爾及利亞,需要大批軍服,蒂莫尼埃就接獲大筆訂單。然而,一群手工裁縫師深恐飯碗不保,於是衝進他的工廠,搗毀所有縫紉機,並燒掉整個工廠,蒂莫尼埃也差點因為自己的發明被殺,這是工業革命的一段插曲。工藝進步雖然創造了商機,卻影響了許多人的生計。
蒂莫尼埃的機器其實效率並不高,因為當時人們認為縫紉針穿線的洞,就是要開在與針尖相反的一頭(就像手工縫針一樣),如此當針穿過布料的時候,線最後才穿過。對手工縫紉來說這不是問題,但工業化的縫紉機卻要讓線先穿過布料。
到了1840年,美國人埃利亞斯‧豪爾(Elias Howe)嘗試把縫紉機的針孔放在針柄的中間,但還是途勞無功。豪爾每天苦思改良的方式,相傳有一天他夢見一群野蠻人捉住他,還用長矛恐嚇,他雖然充滿恐懼,卻發現行刑者手持長矛的尖頭上有個形狀如眼睛的洞。這個夢啟發了他把縫紉機針的針孔開在靠近針的尖端處,再配合飛梭來鎖線。終於,在1846年發明了一種每分鐘可縫250針,相當於幾個熟練手工裁縫師的縫紉機。
有趣的是,科學史上有幾個推動人類歷史進步的發現跟夢有關,豪爾的這個夢就是其中之一!
豪爾的發明雖然速度快,但並不暢銷,因為還有一些問題。主要是這種縫紉機所裝的梭子在做圓周運動時,時常會使線纏繞在一起,造成水平放置的針無法工作。而且如同當時大多數機器一樣,這種機器必須使用手拉柄來帶動,這樣就會造成工人必須空出一隻手來操作手拉柄,以至於工作效率低落。
實用的家用縫紉機誕生
一直到1853年,伊薩克‧勝家(Issac Singer)改良豪爾的機器,在老式機器的基礎上做了簡單卻重要的改進。例如,讓縫紉針進行上下運動而非水平運動;採用類似手紡車上的腳踏裝置代替手拉柄,由一個腳踏板帶動輪子和整個縫紉機運動,如此一來,工人雙手就可以自由地操作而更有效率,第一部真正實用的家用縫紉機就此誕生!這種操作簡單的機器,為家庭以及工業化的作業流程帶來革命性的轉變。
縫紉機的發明與改進並沒有就此止步,進入20世紀後,電動機發明,於是又推出了電動機驅動的縫紉機。隨著電動縫紉機問世,傳統的人力縫紉機因需要消耗很多腳力踩踏板驅動針頭,不太符合人體工學,速度也落後於電動縫紉機,因此逐漸式微。
另外,縫紉機也逐步增加了刺繡、加固、釘紐扣、鎖紐孔等功能。在第二次世界大戰後,伴隨著經濟的恢復與發展,為促使製衣專業化、機械化,又出現了如拷邊機、鎖紐孔機、釘紐扣機等專用縫紉機,使作業分工更加細緻,大大提高了服裝製造的效率和產品品質。
對後世深遠的影響
縫紉產業的改變可歸功於勝家改良了縫紉機的功能,但勝家縫紉機對後世的影響還不只是帶動服裝製造業起飛而已,它還在加盟業、催生成衣業、分期付款制與消費市場上,帶來深遠的影響!
勝家以貸款所得40美元為資本,於1853年成立勝家縫紉機公司(The Singer Sewing Machine Company),並用很短的時間製造出他所改良的新式縫紉機。第一臺縫紉機在紐約市工廠誕生,新產品上市後吸引很多人,並在1855年的巴黎世界博覽會得到金牌獎。
但是,勝家縫紉機早期的銷路無法順利打開,主要原因是昂貴的售價–美金100元–使顧客望而卻步。但足智多謀的勝家想到一個非常有創意的點子,並且影響後世極為深遠的「分期付款」制度!
西元1856年,勝家提出了歷史上第一個分期付款的辦法,讓普通人也能夠負擔縫紉機的昂貴價格。顧客只要先付5美元,就可把縫紉機帶回家,然後以每個月5美金慢慢付清餘款。這一做法大幅提高了縫紉機的銷售量,順利讓縫紉機走進千萬家庭中。
1865年,為了有效率地推廣縫紉機業務,增加競爭力,勝家在全美各地授權給特約經銷店,利用租賃或販賣的方式把縫紉機出租或銷售給消費者,而經銷店必須負責展示、操作、維修勝家所租售出去的縫紉機。如此一來,不但能夠快速地把新機種推廣於市場上,又可節省公司開店、僱用業務及技術人員的成本。很快地,勝家就雄霸了美國市場,也因此勝家縫紉機公司被公認為歷史上加盟系統的始祖。
馬達發明後,勝家公司於1889年又發明了電動縫紉機,更開創了縫紉機工業的新紀元。到了1905年,幾乎所有美國人都開始使用這種電動機器來縫紉衣服。勝家公司也在1908年設立勝家縫紉機的總部大樓,勝家大樓(Singer Building)樓高187米,建成後曾是世界最高摩天大樓,由此可以想見當時的盛況。
勝家的縫紉機有兩個重要影響。首先,它催生了成衣製造業;其次,勝家是全世界第一個允許客戶使用分期付款方式的公司,西元1856年的「分期付款」策略,讓客戶能以很輕鬆的方式擁有實用的縫紉機。這辦法非常受到民眾的歡迎,銷售業績蒸蒸日上,也開啟「分期付款」制的先河。
綜合說來,勝家不僅在工業上有貢獻,在財經史上更有傲人的創意—「分期付款」制度,受惠的不止資本家的口袋,嘉惠了無數的人們,也打開了產品的銷路。當然,這類紡織史上的巨變免不了也會影響其他勞工的生計,這又是另一段故事。
縫紉機在臺灣
臺灣縫紉機產業創始於日據時代,張深耕先生於西元1936年在臺中設立了勝美縫紉機商會,並於1941 年在臺中大雅鄉創設了臺灣第一家縫紉機製造工廠—中國縫紉機有限公司,開啟了臺灣縫紉機工業的濫觴。
1950 年初,臺灣縫紉機還是以進口為主,縫紉機產業主要生產一些非重要性的零配件供維修用。於1957年開始向國際市場出口,先後銷往英國、韓國、泰國、伊朗等地區。
1963年起,美商與日商為了謀求海外發展,縫紉機產業陸陸續續來臺設立工廠,美國勝家縫紉機就在這一年來臺,條件是零件必須向國內工廠購買,並做技術移轉。這做法引起一向和日本合作的國內業者抗議,認為政府聯合外商打擊本地縫紉機工業。然而在打破日本技術壟斷之後,臺灣製縫紉機的產量和品質因而更為進步,不但成為主要出口產品,也變成出嫁女兒們的必備嫁妝。
而國內生產腳踏式縫紉機的最盛時期與政府政策有相當的關係。1972年,時任省主席的謝東閔提倡嫁妝「一機二箱」(縫紉機、救護箱及工具箱),縫紉機廠商就配合政府政策大增產量,是國內縫紉機量產的高峰期。
從家人的衣服到被單、桌巾、窗簾等,都是媽媽用縫紉機裁縫的。當時不管是小孩的衣服、家裡的窗簾、桌巾、爸爸的西裝褲等,都是媽媽踩著腳踏式縫紉機縫製出來的,從來不會看見同樣的洋裝出現在別人家的孩子身上。而且除了可以縫補家中老小的衣褲外,還可以做為代工生財持家的利器,稱得上是創造臺灣經濟奇蹟的工具。
1980 年之後,企業已經能生產工業用的平縫機、包縫機、繃縫機等縫紉機,家庭用縫紉機平均每年出口超過300 萬臺,臺灣成為世界上縫紉機生產及外銷王國。至2000 年左右,臺灣縫紉機產業大部分外移至中國、越南、泰國等東南亞國家生產、出口,如今已不復當年盛況。
紡織業在貿易上為臺灣創造了無數的業績,因此縫紉機對臺灣的工業、對外貿易、經濟發展及國際知名度都有難以磨滅的貢獻。它也見證了臺灣女子的青春歲月與孩子們的成長歷程,道盡媽媽對家人綿綿不絕的愛。
時代的巨輪不斷地轉動,早期的服裝縫紉需以手工完成,是時間及勞力的成果。縫紉機的出現改變了數千年來婦女一針一線慢慢縫製衣服的工序,不僅省時、省力,還可以彌補手工技術不易掌握的缺點,可說是服裝由手工轉為工業化量產的里程碑。
隨著科技的逐漸演變,縫紉機從最早期的手搖式、腳踏式,到現今的電動及電腦式,成衣工廠裡的縫紉機都是結合電腦晶片及電子控制來生產訂製的服飾,為家庭以及工業化的作業流程帶來革命性的轉變。如果沒有縫紉機的發明,可能就無法享受物美價廉的成衣了。
這麼一部有創意、有夢想、有財經貢獻的機器,該如何讓民眾了解其歷史意義呢?這時博物館典藏或展示的相關文物就扮演了相當重要的角色,因為這些典藏品或展示品可以讓民眾一探當年縫紉機的實際樣貌,真實感受縫紉機在歷史上的地位。
早期的縫紉機由手搖式演進到腳踏式,國立科學工藝博物館就典藏了一臺手搖式縫紉機,館內的「臺灣工業史蹟館」常設展出一臺腳踏式縫紉機。腳踏式縫紉機與手搖式縫紉機的車縫構造很類似,惟手搖式縫紉機相當迷你。
國立科學工藝博物館所典藏的這臺手搖式縫紉機,長約18公分,寬約11公分,高約19公分,非常精巧,梭子尚留有線軸,擺設方向與現代的電動縫紉機不同。整體結構可分為機身和底座兩部分,機身用鑄鐵製造,呈黑色,機身的右方有轉盤,轉盤上有一個把手。使用時先把縫針扎下衣布,右手再轉動機器上的轉盤,縫針會隨著上下移動,左手就控制布,為了不讓車縫線偏差,需要技巧來控制左右手的應用。底座是木質,並附送蓋箱能隨身攜帶,蓋箱是鐵質,其底也是木質。
在物換星移的時空中,古董縫紉機縱然古舊斑駁、漆落色褪,但一針一線、一縫一織在當年轉動出生生不息的活力,成就出機械代替手工的成衣發展。而其精緻圓滑的鋼鐵外型,搭配木質獨有的溫暖厚實質感,記錄的不只是一種懷舊情調,也是成長及社會變遷的過程,讓我們彷彿可以聽到「喀嘍喀嘍」的縫紉機聲穿越時光隧道,體驗這優雅而深具歷史意義的樂章!
深度閱讀
雞蛋出現環境殺蟲劑芬普尼?!防檢局長黃德昌說,應是禽農實施禽舍防蟲處理時誤用導致。儘管美國環境保護署已將其列為致癌物質,且動物實驗顯示,過量攝取可能影響肝腎功能。但楊振昌強調,人體安全容許量通常是動物實驗數據再除以100,因此稍微超量並不會有立刻危險,並可以自然的代謝掉。
芬普尼是什麼
台灣大學名譽教授賴秀穗說,芬普尼是一種環境殺蟲劑,可用於殺蟑螂、螞蟻等,頗為有效。
不過,有研究顯示,當動物吃下殘有芬普尼農藥的食物,可能進而帶進食物鏈,污染環境或使人類致癌等。美國環境保護署甚至已將其列為致癌物質,長期曝露恐會引起甲狀腺良性或惡性的腫瘤產生。
雞蛋出現芬普尼的原因
防檢局長黃德昌說,應是禽農實施禽舍防蟲處理時誤用導致,而去年一月起含芬普尼的殺蟲水劑才禁用,因此也不排除會留下沒用完的芬普尼,作禽舍消毒使用。若沒有隔離好,可能直接噴到雞隻的羽毛上面,才會在雞蛋上殘留。
賴秀穗認為,這次的芬普尼蛋可能是養雞業者在環境除蟲時噴灑造成,因為養雞場若不是密閉式,會因雞糞而吸引大量蒼蠅、螞蟻等,養雞業者可能透過含有芬普尼的環境藥劑來殺蟲。
台北榮民總醫院臨床毒物與職業醫學科主任楊振昌則說,蛋雞受芬普尼汙染,最大的嫌疑是飼料,因為蛋雞被關在籠子裡無法亂跑,且一直吃飼料才可能導致劑量超標。當然也有可能是農藥噴灑時汙染到蛋雞的皮膚等,需要後續調查釐清才能得知真相。
農委會坦言蛋農使用芬普尼多久已「不可考」。台大獸醫專業學院院長周晉澄表示,芬普尼雞蛋事件凸顯我國雞蛋溯源系統並不健全,實際出產多少蛋、流向何處、使用哪些藥物,都不夠明確,應趁機建立制度,若農民做不到也應介入輔導,才能避免食安事件不斷發生。」
為什麼要用芬普尼
稀釋的芬普尼可以除蝨,而芬普尼藥劑可以清潔禽舍。連成牧場的曾姓業者雖承認使用了「法台寶」(內含芬普尼),並將其噴在雞毛上,但也一再辯稱是藥商所推銷,表示可以用於雞隻的除蚤。北斗鎮有蛋農坦言,蛋雞場蒼蠅多,許多同業會使用含有芬普尼的殺蟲劑除蟲。
芬普尼對人體有什麼影響
楊振昌指出,芬普尼會使中樞神經興奮,動物實驗顯示,過量攝取可能影響肝腎功能,引發甲狀腺腫瘤。不過,楊振昌強調,人體安全容許量通常是動物實驗數據再除以100,因此稍微超量並不會有立刻危險。
林口長庚醫院毒物科主任顏宗海說明,芬普尼會造成昆蟲大腦的神經毒性,世界衛生組織列為中等毒性,美國環保署列為C級致癌物,動物實驗證實會增加癌症風險,例如甲狀腺腫瘤,但在人體身上尚無致癌證據。
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超過多少劑量對人體的影響
國際食品法典委員會(CODEX)建議,每人每日容許攝入量值為每公斤零點二微克,舉例來說,六十公斤成人的每日容許攝入量,建議一日應在十二微克以下。
若以此次檢出的最高量計算,楊振昌指出,一公斤的蛋約有十六至十七顆,若每公斤的蛋有一五三微克的芬普尼,平均每顆約含九微克,六十公斤成人每天吃上兩顆,就會超過最大安全容許量上限。
芬普尼可以代謝掉
防檢局說,芬普尼在雞隻上的衰退期約一個月會代謝完畢。楊振昌說,芬普尼在生物實驗中是可以被代謝掉的,以大鼠實驗來說,約六.二天到八.三天就會代謝掉一半,雖排得沒有很快,但也不是容易累積在體內的毒物。
「芬普尼毒性不像戴奧辛等毒物般危險,沒有急性中毒風險,且半衰期短、不會在體內累積,民眾多喝水可自然排出體外。王淑音認為,從爆發至今官方追查已是「盡可能的最快速度」,但仍代表國內落實動物用藥、環境用藥管制有漏洞,須全面檢討。
法律規定芬普尼在雞蛋中存在的劑量
台灣禁止芬普尼用於食用動物,雞蛋也不得檢出,參照歐盟標準檢驗,目前為5ppb。食品藥物管理署署長吳秀梅表示,在11月底將召開「食品衛生安全與營養諮議會」,討論芬普尼的限制標準。
芬普尼規定漏洞
汙染來源可能是雞農欲清除雞場內的蚊蠅,甚至清除雞隻身上的蝨子所致。但芬普尼為環境用藥,雞農若用在「禽舍」環境,還是可能會汙染到雞隻。
農委會針對芬普尼是否能用於「禽舍」的說法紛紜,隨後釐清才說未特別規定禽舍內不得使用。雖然農委會一直以來都禁止芬普尼使用於食用動物,去年起也大幅度禁止使用芬普尼水懸劑,僅剩下百分之零點三的粒劑可使用在水稻及玉米上,但作為環境用藥卻仍相當普遍,被廣泛用於防治紅火蟻、殺蟑螂、去除犬貓寵物或者跳蚤、壁蝨防治。
建議
現行禽舍若能使用,恐怕很難防範用在設施環境的芬普尼,不會汙染到雞隻,或透過食物鏈而進入雞隻體中。食育協會大使農業博士周俊吉說,環境污染較為複雜,在檢查上最好分開檢查,農業部門檢查飼料等餵雞食物,環境部門檢查環境。
另外,為消除民眾對毒雞蛋的疑慮,食育協會大使,同時也是防疫專家的何美鄉表示,政府應以地毯式的方式檢查各養雞場,一旦檢驗合格就發予認證,讓民眾知道哪些養雞場的雞蛋安全。不過,周俊吉也提醒,宣告養雞場有毒蛋對農友的傷害很大,因此政府在宣布時機上仍須謹慎。
毒蛋風波中,消費者如何安心選蛋呢?從事有機農業多年的農友楊從貴建議,最重要的還是政府對食物安全的把關,消費者無法單憑五官判斷有無藥物殘留。他指出,消費者能做的是透過了解生產者的生產過程,進而給予支持,最後得到自己信任的安全食材。
過年小朋友喜歡吃甜甜的年糕,但年糕的原料–糯米比較難消化,因此常被囑咐不要吃太多。但為什麼腸胃不容易消化年糕呢?那是因為糯米中含有比例較高的支鏈澱粉,支鏈澱粉在分子結構上就像是一棵長了很多枝條的矮樹叢,比像高聳直挺樹木的直鏈澱粉複雜許多,因此容易讓人脹氣、腸胃不適。
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這部宣稱是動畫名導宮崎駿封鏡之作的〈風起〉,講的是零戰設計者堀越二郎的故事。提供非西方世界追趕科技,奇幻風的精神分析,是貼近科技的夢想,反省生存與死亡的婉約之作。
在冷冷的冬夜,我騎上摩托車,去附近電影院看動畫名導宮崎駿的〈風起〉。對看著〈風之谷〉、〈天空之城〉、〈龍貓〉等一系列吉卜力工作室出品,既富想像又深具內涵的作品長大的我們來說,這部暌違5年又宣稱是大師封鏡之作的電影,意義重大。
一如大師過往作品,〈風起〉從2013年7月上映以來在日本創下年度本國電影賣座紀錄,影展也都有斬獲,9月在臺灣上映後也開出佳績。雖然如此,在觀賞之前搜尋了網路,發現沒有太多關於這部片子的報導,後續票房也未見討論。果不其然,一進電影院偌大的放映廳裡僅有一位觀眾。望著一排排空蕩蕩的座椅,豔紅的座墊分外刺眼。
聽著正片前預告與逃生說明時,我不禁想:「這是怎麼回事?」我憶起上映不久後臺灣STS研究群組對〈風起〉的討論,有人認為它是大師奇妙的完結篇,雖說是零式戰鬥機(零戰)設計者堀越二郎(1903-1982)的故事,但全片找不出飛機的設計重點。而它的設計者變成勵志愛情片主角,一面談大時代的戀愛,一面努力工作,洗脫日本的後進國汙名。
有人整理零戰發展史,並點出為戰爭需要的設計變更與在中國戰區的「實地測試」。有人以「心碎的粉絲」的心情指出〈風起〉雖是堀越的前傳,沒有戰爭場面,但它透過強調他的大發明家特質(對精進知識的熱愛、不眠不休的工作等),美化所謂「男性軍工複合體」,淡化飛機的殺戮與破壞,更不用說忽略在追趕西方之餘,日本也是殖民者。
做為大師少數交代歷史背景的作品,處理的又是敏感的戰爭主題,網路上對〈風起〉也有不同反應。在日本,民族主義者認為宮崎駿有反戰立場,描述的零戰不夠多。另一方面,中國或許因為背景設在第二次世界大戰,沒讓這影片上映,而歐美也有類似批評,認為它描寫戰爭武器,無法令人愉快。而對於韓國輿論挑起〈風起〉是部「讓人想起日本軍國主義」的動畫,大師僅淡淡回應:「我不確定堀越二郎是否該承擔某種責任,只因為他是生在該時期的人。」
確實。相較宏大的〈天空之城〉、〈風之谷〉與〈霍爾的移動城堡〉,〈風起〉的調性與進行異常平淡,淡到感受不到它跟戰爭的關係,也淡到引不起觀眾的激情。在科普裡,早已習慣「教忠教孝」或「大愛大恨」式的戰爭敘述。其中,科學家要不是天縱英才,歷經困頓後成功研發,扭轉乾坤(比方說錢學森),就是在科技遭誤用時公開聲討,成為社會的良心(比方說奧本海默)。
但是〈風起〉沒有給觀眾這些印象。它的開場裡既沒有看到工程師在鏡頭前懺悔當年的研發,也沒有壯麗的空中大戰,反而是很宮崎駿式的溫馨之家,失怙的少年堀越與妹妹加代生活的群馬鄉下。萊特兄弟的飛機在堀越出生的那年成功升空,而在不顯眼的遊玩與求學中,他也在自家屋頂的假想飛機裡吹著風,做遨翔天際的白日夢。
我們對這景致並不陌生—可曾記得童謠「造飛機」,在青青草地上大家蹲踞彎腰,我當推進器,你作飛機翼,把幻想的飛機送上白雲裡?堀越雖然因為近視無法成為飛行員,但跟多數無法圓夢的少年把心力轉為拼模型或收集閃卡一樣,他努力翻查飛行雜誌,吸收新知,神遊一張張模糊的飛機照片裡,希望儘早動手造飛機。
這個夢想也帶著他進入東京大學工學部航空學科就讀,畢業後進入三菱重工業名古屋航空機製作所(三菱重工)工作,一路從設計員當到主任。這樣說,如果沒有零戰,〈風起〉描述的可說是極其平凡的工程師人生。
但是在大師幻想中帶著對社會的敏銳感觸下,堀越在〈風起〉有了新生命。它透過引導提攜堀越的義大利飛機設計師Giovanni Caproni(1886-1957),描寫他的飛機夢想是如何在不斷的挫敗中精進,從雙翼到單翼再到多翼,從小飛機到大型機,而他的設計如何從戰爭工具轉化成服務旅客的載具。
這些飛機固然都有所本,但〈風起〉裡看到的卻是Caproni引著堀越在飛機裡外爬上爬下,從一個個歡笑乘客臉上看到飛行的快樂。即使是宣稱橫渡大西洋,但試飛失敗的Caproni Ca.60 Transaereo巨型客機,在電影裡看起來也像是飛行夢中的奇幻插曲。
在這些浪漫處理中,最大膽的是對堀越感情生活的重新創造。事實上堀越的妻子另有其人,而且堀越與她也沒有在大地震結識,避暑地重逢的橋段。當然,堀越在關東大地震時就讀第一高等學校(現東大本鄉校區),見證過地震的慘狀。但是大師選擇把和堀越同時期,也經歷過地震的小說家堀辰雄(1904-1953)的作品〈麥稈帽子〉帶入,讓這場地震不只是災難,更是在經濟困頓、天災人禍下人性的考驗與波動。換句話說,宮崎駿從一方面點出歷史,卻又聚焦在個人的感情與互動,把敘事從大時代場景中抽離。
對此,宮崎駿表示〈風起〉片名來自堀辰雄的同名小說。該小說的開頭,法國詩人Paul Valery的名句「風起,唯有試著努力生存」也成為電影的主題。在文學史上堀辰雄歸在新感覺派,他的作品反映小說家自身的心境與感觸。於是〈風起〉不再是堀越的傳記,而是時代精神(zeitgeist)的縮影。
其中,較堀辰雄年長一年的堀越提供歷史背景,堀辰雄則讓死板的科技研發因為這些波折更加豐富與人性。以作家的結核病妻子為主角的小說〈風起〉滲入堀越的個人世界,而他的小說裡常出現的「菜穗子」也轉化成生存奮鬥的象徵。
這兩位大正、昭和年代的人物透過〈風起〉說出什麼時代故事?就科技與社會的角度而言,這部電影並非要為堀越翻案,也不是歌頌軍國主義,而是藉由大師的藝術視野,開啟超越工程師與戰爭二分對立的新論述。
在本專欄第395期〈在反恐與神風之外〉裡提到,目前對戰爭無論是批評、對立與拆解都有局限,沒有回歸工程師本身。而〈風起〉從兩方面突破限制:它探觸工程師的日常生活以至於他們的內心深處,並透過真實人物與虛構情節交錯,飛行理想與戰爭現實的對話方式創造新的感動。遊走私小說敘述與日復一日的工作之間,宮崎駿編織一幕幕引發觀眾共鳴的場景,重新塑造堀越二郎的人生風光。
其中,他與菜穗子的分散離合是〈風起〉的賣點。這些類似小說的段落,比方說在避暑地的寫生,林間的散步,病房的交談等,確實得到觀眾共鳴。但撇開男女感情不談,觀眾看到更多的是這個敘事所引發複雜的科技與人性線索。比方說,在避暑地的旅館中,固然堀越二郎再次與菜穗子相會,但更奇妙的是餐廳裡遇到的神祕德國人Castorp,他對德國與日本的毀滅之路的預言,與他所唱的「一生中只有一次」等。
以下舉一個例子。堀越探望在富士見高原養病的菜穗子時,口中呢喃英國詩人Christina Rossetti的名詩〈誰看見過風〉(Who has seen the wind)。而我在「誰看見過風,我沒有你也沒有。但當樹葉顫動時,風正吹過」的日文翻譯中,想起另一個飛行愛好者黃崑巖教授。〈誰看見過風〉是他生前鍾愛的詩作,他也用詩中的「風」來比喻看不見,但人人應當追求的人文教養。
做為科技人,黃崑巖在雜文集《外星人與井底蛙》中描述他的飛行體會。他是「空中飛人」,從學生到教授30年間累積出60萬英里的里程,也曾因公務在短短4天幾乎繞過整個地球,更曾以醫師身分在空中診治病人。他在某次旅程中有機會在駕駛艙近身觀察,一解他對飛機的好奇,並以翼尖整流片(winglet)為例,分享他的心得,寫道:「我只能說對於現代的航空技術,與這些飛行員的鎮靜與熟練,真可謂嘆為觀止。」
黃崑巖童年時也經歷過戰爭。1943年飛虎隊攻擊新竹基地,是臺灣第一次遭受空襲。當時他年僅9歲,眼見軍機低飛拉高,轟炸聲、引擎聲此起彼落,判斷是美軍來襲,連忙拉他姊姊回家躲避。但人生如此奇妙,數十年後他讀到歷史家白修德(Theodore White)的《歷史的追尋》(In Search of History),才發現白修德當時以記者身分採訪這場突襲。
他回憶「白修德記述從空中鳥瞰的轟炸經過,和我地上所見的互相印證,更是帶給我拼圖遊戲終於完成的喜悅與震撼……試想,一個當時是清靜的新竹小市,由載有聞名四海的歷史家的飛機來炸它,而9歲的我竟然湊巧在地上觀賞了大半過程。」於是黃崑巖寫信跟白修德分享這段奇緣,並且總結這個「豐潤生活的小點滴」:「如果不熱愛生活,不珍惜經歷,或不屑與別人分享感觸,這種漣漪怎能蕩得起?再說,沒有這種漣漪,生命對我來說會像是一灘死水,不會有閃爍的光彩,也不會是一幅活潑的動畫。」
但黃崑巖畢竟沒有因這個因緣走上工程師之路。他先是研究者,又在創立成功大學醫學院後成為醫學教育家,著述不斷。而相較黃崑巖的豐富閱歷與文筆,〈風起〉中的堀越雖有深情,但依舊是刻板的工程師形象。他退休前沒有換過公司,來往者多半是上司與同僚,比方說提攜他的黑川圭介及與和他同期的本庄季郎,社交生活局限在工作討論上。對他來說,如何做出更輕更快的飛機似乎只是自我超越,與國家及戰爭無涉。
的確。就算是現實世界的堀越,不管是1970年出版的《零戰的誕生與光榮的紀錄》回憶錄,或者是接受撰寫《零式戰鬥機》小說家柳田邦南的訪問,還是死後出版的《零戰的遺產》,讀者讀到的是直白,以技術為中心,看似自信與自大的工程師論調。
比方柳田問起堀越成為零戰主任設計師的原因,堀越只回應說是保持飛機設計的延續性而已。而被問到零戰的防彈能力時,堀越直接表示確實很差,而且很晚才處理油箱防彈的問題。他不避諱指出當時海軍與陸軍的戰機各自研發,還相互較勁,沒有集中心力處理如何加大引擎馬力。但他也強調零戰的產品壽命並不短,因為出廠時它的控制重量與改進的主翼造型(即倒鷗翼機翼,inverted gull wing),是當時的尖端設計。
堀越也把戰爭需求視為技術問題。他指出零戰之所以要求續航力,是因為根據1937年華中戰區的經驗,軍方要求把戰機的角色從護衛改為攻擊。他也在聽到零戰的初次戰功時,覺得「終於做到了」。
初讀這些說法時會有種錯覺,以為回到2013年的飛虎隊展覽,隊員描述當年的輝煌戰績,或者是軍教片裡的勝利報導。但如同〈在反恐與神風之外〉指出的,戰爭論述的問題在於它過度簡化人性,而現實又遠比電影複雜與矛盾。
以臺灣人所知的「陸軍少年飛行兵」為例,當時熊谷陸軍飛行學校的黃華昌畢業前隨手記下「希望升學航空士官學校,將來成為一名空軍軍官,在故鄉上空盡情飛翔。」隨即被教官斥責,謂就讀軍校的目的應該要「早一日成為空中戰士,把生命獻給天皇及國家」,可見一斑。這種矛盾也延續到戰後。黃華昌加入民間航空,但隨即在二二八事件與國共政治的撥弄中身陷囹圄,斷送他遨翔故里的夢想。
回到〈風起〉。它把浪漫的堀辰雄置換進堀越後,究竟是還原出更真實的他,還是塑造更完美的工程師形象?
事實上,現實中的堀越在與軍方的規格說明會裡直接回應要求過高,希望軍方考量現實加以調整,展現工程師的直率。而他在陸續收到零戰在各地的戰鬥狀況後,一方面憶起當年設計計畫裡提到它「是為打贏戰鬥而製作,不是為了打破性能紀錄而製作的飛機。」但一方面也為這些實績是在千百年來供給日本文化的中國上空完成而感到痛苦。更不用說敗戰前夕,當堀越得知零戰當作神風特攻隊的自殺飛機時,心中無限感慨,質疑雖然這是戰爭的極限手段,但如此使用零戰是否妥當。
但〈風起〉卻對這些人性反應採取冷處理。即使當時技術落後,即使三菱無法取得訂單,但堀越依然處之淡然。他與本庄在德國Hugo Junkers製造廠時遇到阻撓,最後在堅持下才得以參觀Junkers G38豪華客機,但他也只默默勾勒他的藍圖,好像他在東大時把鯨魚骨想作飛機骨架一樣。而當特別高階警察跟蹤他,周遭同僚為他擔心時,他也只是收拾東西另行辦公。在大師鏡下看似不食人間煙火的他,僅在向孤兒購買西伯利亞蛋糕,或者在德國街頭聽到舒伯特「冬之旅」的沉重旋律時,才稍稍透露出內心的掙扎。
這些含蓄的處理或許是昭和人的縮影,但不見得如實呈現工程師的人生。對堀越來說,工程不是藝術家的空想,而是應付現實的各種要求,在要求下做出高水準的工作,並且在徹底的合理精神下打破成規,追求技術的自由發揮。這樣說,在現實與理想間才找得到科技的真義,也才找得到工程師在戰爭下的無奈。更何況日本人在兩次大戰間固然在窮困中掙扎,努力追趕西方,但它也使生存動力轉成具備侵略實質的「共榮」計畫。不管是堀辰雄或者是堀越二郎,都身處於這樣生與死的洪流裡。
大師或許意識到這點,選擇在這些人性線索上點到為止。因此,當堀辰雄妻子矢野綾子因肺結核過世,他完成小說〈風起〉時,也正是堀越完成A5M九六試艦上戰鬥機(所謂「九試」)戰機,接受軍方委託之時。一切都已注定,一切也尚未開始,但〈風起〉在這戛然而止,只有落幕前站著在遍地戰機殘骸中的堀越。一切終究是夢,但畢竟有夢最美。
可不是?在〈風起〉漫畫中,堀辰雄甚至跟堀越在本鄉校區的餐廳見面,勉勵堀越「務必幫我做出美麗的飛機喲」。聽著落幕音樂,我不禁想起現實裡堀越回憶他參與零戰試飛的經驗:「聞著空氣中的花香,飛機像小鳥一樣在春天的天空中自由飛翔,機翼在陽光下一閃一閃。」「真美呀!」他渾然忘我,脫口而出這句讚美。
我步出電影院,一路回想這些點點滴滴。跨上摩托車,在人車稀疏的路上前行,通行順暢。冷風依舊,但在一路向後的景物中,我竟然體會到一點堀越二郎在屋頂上,坐上假想機座,幻想天空中遨翔的快樂,車速愈來愈快,直到遇到紅燈才停下來。
畢竟〈風起〉是貼近科技的夢想,反省生存與死亡的婉約之作。它邀請觀眾對工程人同理,更提供非西方世界追趕科技,奇幻風的精神分析,要它擔起揭發國家戰爭工業複合體的複雜歷史的責任,或許過於沉重。卿本佳人,又何須誤人為賊?
創作3D錯視作品很困難嗎?其實只要用對方法,準備簡單的繪圖工具,再建立正確的視覺概念,就可以輕鬆地進行,成為3D錯視地景創作的達人了。
何謂3D地景藝術
3D地景藝術(Optical Illusion Art)是利用平面圖像的明暗、色彩變化與對比、陰影呈現及外型輪廓,經由透視扭曲修正效果讓觀眾產生一種在視覺上宛如實體、位置空間,包括點、線、面、體,錯覺的效果。具體一點地說,就是利用錯覺以欺騙人類視覺認知的一種藝術表現形式。
要達成欺騙人類視覺認知與融入作品並互動的目的,這類作品題材所呈現的畫面尺寸通常須以實物大小(或巨大化)輔以視覺透視扭曲修正(或反透視)等概念,以及極寫實的技巧與強烈光影表現的手法來繪製這類作品。繪製題材體型越大,作品需要的視覺修正變形會更誇張,規模也會更龐大。
正因為如此,這類創作容易受限於天候、場地、時間、透視觀念的強弱、繪畫素材等因素,並非每位有意從事3D地景錯視創作者都能輕易掌握到創作的重點,來進行視覺3D藝術的創作。
人們對於造型的認知,通常會因視覺觀賞條件不同而出現程度上的差別。像是觀賞者觀看不同實際物體的視線方向、位置、角度與高度,與平視、俯視、仰視、近距離觀看、遠距離觀看等觀賞方式,都是3D地景藝術進行視覺修正的依據與基本要素。
3D地景藝術運作原理
視覺修正~透視修正(反透視) 透過各類創作者創作的3D地景藝術作品的分析與實地展場觀察,可以看出各個作品在一般人的正常視線高度範圍內與特定角度下,都能以各類視覺形式顯示出視覺透視空間「正常」的景物與視野。
分析其圖像成像方式,都採用「透視修正(反透視)」模式進行視覺修正繪製。比如由作品正上方鳥瞰,能看出作品以「透視修正」進行視覺修正變形;當主題的視覺本體高度越高時,需要變形的幅度與尺寸也越大;題材視覺面積橫寬小,視覺角度的視覺修正也會小,反之則修正也越大。藉此才得以營造出從觀者的角度與實際視覺觀看景物時,其輪廓與比例都有相同的視覺修正效果。
3D地景藝術圖像變形修正的原則與概念 一般3D地景藝術之所以在「視覺」上有明顯立體化的感受,在於利用透視修正(或反透視)構圖法,並實行視線延伸等3D視覺修正,因此有一定程度的「面積」大小,呈現內容景物至少是原尺寸大小以上,便可以順利在觀賞者面前造成視覺3D,在腦中重組影像。欲把作品小型化,需重新調整3D觀看角度、視覺修正範圍與大小,因此大型3D地景藝術與小型3D地景藝術作品的構圖製作先期計畫,概念雖相同,但視點與呈現角度卻不同。
例如花瓶放置於桌面,花瓶的造型會隨著觀看視線的高低而產生透視角度上的差異。直立視高觀看花瓶時,因角度較高,所以看到的瓶口會呈現較圓的形狀,但瓶身較矮,描繪錯視繪畫時,所需的變形長度較短;當坐在椅子上觀看桌面花瓶時,因視線高度降低了,角度也較低,看到的瓶口會呈較扁的橢圓形,然瓶身較高,描繪錯視繪畫時,所需的變形長度較長。
當所繪製物體高度接近視高時,所需繪製作品的縱深會越長,而物體高度低於視高時,所需繪製作品的縱深就越短,這就是3D錯視藝術創作的基本原理。
需掌握的原則
一、平面上的立體圖像,其橫剖面的形狀為何,必須正確地描繪在平面上,讓繪製的圖像隨著現實環境產生的視覺透視自然扭曲。以圓形紙片分布為例,由垂直角度觀看,每片紙片都是正圓形,每片圓形紙片各自有著不同的距離。降低高度,在同一平面上以斜角度觀看時,越靠近自己,圓形紙片越圓;反之,當紙片距離自己較遠時,則呈現上下壓縮的扁橢圓影像,距離越遠則越扁。但實際上它們都是正圓型紙片,由此印證物體平面形狀可以隨著外在環境因素而自然壓縮改變。
二、處理垂直方向(座標軸向X軸)的變形修正,不可把傳統繪製一般圖像使用的透視修正觀念使用在3D地景繪畫中。例如:圓柱體的描繪,貼於地面底面積須是正圓形,描繪的圓柱體圖像高與觀賞者站立視線高度等高時,所看到的圓柱體橫剖面是一直線,由地面到觀賞者視線高度間的形狀修正,由正圓形遞減成未依直線,高度高於觀賞者視線高度,則又遞增恢復為圓形。因此描繪的立體圖像必須等同視為「斷層掃描」的概念處理。
無論使用何種方式,在完成輪廓描繪後,都須以實際目測、架設腳架利用手機或相機做視覺驗證與修正以力求準確,也就是3D錯視繪畫在輪廓線產生之後,就已確定視覺效果是否有效且正確了。然而自己的檢視立足點與三腳架的架設位置,也同時確定能觀賞到正確圖像角度的正確位置。
透視修正(反透視)手繪作品創作模式較具執行難度,創作時必須具備高度的透視觀念,且需要空間寬廣的創作環境,並非一般創作者可隨時創作的模式。因此透過數位方式創作,可兼顧創作不受時空限制,輔以透視、透視修正的視覺修正技巧,作品的品質與大小可在電腦中自由設定。透過今日大圖輸出設備的高度解析成像能力,在實體作品輸出展示方面,已然可以對這種3D地景藝術創作產生前所未有的視覺感受。
透視與透視修正是可以利用科學計算設計的物理現象,能以依逆向工程方式推算出3D地景藝術的角度公式,而便於創作者在數位化電腦設備中以自己熟悉的軟體創作,以及把3D地景藝術加入文創概念進行商品化。
上色後,完成的作品放置於桌面,在預設視角以數位相機檢驗成果,確定還原原始圖像視覺印象,至此完成小型3D錯視繪畫作品。以數位相機翻拍為高解析數位檔案,利用電腦軟體放大變形比例。然後以大圖方式輸出,再以局部裁切建立「破格」視覺效果,小作品只要使用相同視覺調整概念,也可以順利轉換為大型作品。
就大型3D藝術創作而言,目前尚以就地手繪為主要創作方式,隨著大型3D藝術創作藝術家陸續出現,未來這將成為與民眾互動頗為密切的創作藝術。也因如此,作品的長期典藏與重製是大型3D藝術創作可以永續經營的重要課題。
大型3D藝術利用數位化工具創作,無疑是一項新的創作模式,它只是眾多繪圖工具的一種,無法也無需取代傳統的手繪作業模式,但可補足維護保存與商業商品化的區塊。利用手繪方式進行3D地景錯視作品草稿輪廓描繪,再以電腦輔助完成整件作品,算是比較有效率的創作模式。
以上作品繪製過程中仍有一些問題尚待解決:
(1)手繪描繪輪廓,在電腦中進行逆透視視覺修正變形後再上色,作品色彩與畫質尚稱理想,惟耗費時間稍長。
(2)手繪描繪輪廓,正常畫面在電腦中上色作業後再進行逆透視視覺修正變形,若作品畫質解析度稍差,變形部分會因顆粒被放大容易出現顆粒粗糙感,惟耗費時間較短;若作品輪廓先進形變形描繪,則上色時需要對變形物件光影配置有強烈的直覺感。
(3)無論使用哪種方式進行3D地景錯視繪畫創作,最重要的在於輪廓的還原度,若能直接在描繪稿件時就繪製出正確的逆透視修正原稿,就不需依賴電腦軟體的縮放工具與重複驗證輪廓正確性,也可以大幅縮短創作時間。
為了充分提供肉品生產履歷資訊,加強食品安全和維護消費者資訊權,美國國會正研擬於畜產法中增列肉品強制標示原產地完整生產履歷的規定。這不僅引發加拿大的反彈,美國不少畜牧業團體也反對
新聞報導
近來,美國畜牧業團體憂心,國會致力於新的畜產法案中,要求進口肉品應標示原產國,這項強制性規定將引發美國與加拿大、墨西哥間的貿易戰。
原本該法僅規定標示原產地國,如「美國製造」(Product of U.S.) 或「美加製造」(Product of U.S. and Canada);然而,去年實行的新規定,則要求肉排、肋骨、與其他肉品部位,均需清楚標示包括動物出生地、飼養地及屠宰地,例如:「墨西哥出生、美國飼養與屠宰」等完整履歷。
消保與環保團體及一些獨立畜產者,均支持該項標示規定,認為可提供消費者有價值的資訊。北達克他州獨立牛肉聯盟總裁肯尼‧關諾(Kenny Graner)表示,他很驚訝加拿大官員會有如此的過度反應,「加拿大僅在美國北方100英哩處,他們的牛有與美國相同的基因與品質。加拿大應該採行標示原產地履歷的規定,藉此區別出他們的肉品與墨西哥、阿根廷與澳洲牛肉不同。」
不過美國境內也有反對聲音。南達克他洲畜牧人協會主席克里‧艾區 (Cory Eich),表示,政府強制業者標示肉品原產地履歷將增加生產成本,但並未增加食品安全,因為所有能夠在美國販售的肉品,均需經美國農業部 (U.S. Department of Agriculture) 的檢驗,這表示消費者購買的肉品是安全的。
關於國會討論肉品原產地生產履歷標示問題,已遭致加拿大官員的批評,加國官員聲稱,加拿大也許會對廣泛的美國產品課以報復性關稅。加拿大農業部長葛瑞‧里茲 (Gerry Ritz) 與貿易部長艾德‧法斯特 (Ed Fast) 更聲明,「因為不願修改原生產履歷標示規定,美國讓自己的人民失去工作,同時傷害了加拿大與美國的畜產業者,因為該規定已妨礙了北美洲肉品產業供應鏈的高度整合。」
美國的肉品團體也表達對於加國貿易威脅的關切,並寫信給國會參眾兩院的農業委員會議員。這些團體表示,「外國的報復將對我們的產業造成嚴重損害,並損害長期與我們有最重要貿易往來的兩個出口國的關係。」
新聞中的環境科學知識
為何肉品生產履歷標示跟食品安全有關?因為現在各國的食物多透過蓬勃的國際貿易,以及複雜的加工。歷次爆發食品安全問題時,往往引發消費者恐慌,深怕購買到有問題的食品。因此希望能夠知道其所購買的食品是不是來自有食品安全疑慮的產地。換言之,透過產品標示,提供更透明的食品資訊,滿足民眾知的權利,協助民眾在購買商品時做正確判斷。
在實證研究上,各國針對產品來源國標示的研究發現,這個方法確實能夠有效地利用地理位置來辨別產品差異,也有助於消費者正確選擇。
臺灣自2010年也開始實行產品來源國標示,此項政策施行的主要考量正是基於食品安全風險升高,政府有責任強制生產端標示完整的產品資訊,完整資訊能讓消費者依個人喜好和需求購買。
這項政策在美國已進入聽證會討論階段,不少畜牧業者以會增加生產成本、違反美國憲法第一修正案的言論自由權為由抗議,未來該法案要通過仍有諸多變數(本文由國科會補助「新媒體科普傳播實作計畫─環境科學傳播與新聞產製」執行團隊編譯)
責任編輯:張春炎 | 卓越新聞獎基金會
校編:卓亞雄 | 聯合報
審校:胡元輝 | 國立中正大學傳播學系暨電訊傳播研究所
「初音未來」是個虛擬人物的女性歌手軟體,並以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為何它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
初音未來(初音ミク)
2007年8月,日本一家公司以VOCALOID 2、VOCALOID 3與VOCALOID 4語音合成引擎為基礎,開發虛擬女性歌手軟體,並以虛擬人物的概念包裝軟體,由插畫家以動漫畫風格設計形象角色,設計出名為「初音未來」(初音ミク)的虛擬人物做為這軟體的印象角色。起初這角色的名字只有「ミク」,「初音」則是來自於「第一次的聲音(初めての音)」,也有「出發點」以及「最初的VOCALOID 2」的概念。「ミク」的漢字寫作「未來」,則是以「VOCALOID所象徵的將來音樂的可能性」為概念。
軟體本身是以聲優「藤田咲」的聲音錄製,使用者只需要輸入音調、歌詞就可發出聲音,並透過軟體合成的方式製作歌曲。它能辨識輸入平假名、片假名與羅馬拼音的歌詞,可以調整各種歌唱技巧來表現歌唱的情感,並且最多可達到16人合唱。在資料庫方面,軟體在2010年4月30日發售名為初音Append的追加音質資料庫之後,陸續於2013年推出初音V3英文聲音資料庫,並在發售10周年的2017年推出初音V4中文聲音資料庫。
從2007年8月20日發表試聽曲後,預約數開始增加,到推出的數日後,就有存貨不足的現象。發售三周後,在日本音樂軟體市場的占有率已達到30.4%。初音未來這個角色於2007年12月Google所發表日本年間的搜尋次數排名中,是著名人物排行榜中的第三名,僅次於當時熱門的中川翔子和澤尻英龍華,並且是排名中唯一的非人類。
日本政府內閣府對海外宣傳的雜誌《Highlighting JAPAN》曾以虛擬偶像(virtual idol)為題介紹初音未來。截至2009年10月27日,這個軟體共售出約5萬套,並在亞馬遜(Amazon)的軟體銷售排名中高居榜首三周。
2007年初音未來被提名為日本Web of the Year 2007話題賞的候選,最後獲得第6位。同年10月,「初音未來」一詞被收錄於日本新語辭典《現代用語的基礎知識》(現代用語の基礎知識)中。2008年獲得以科幻小說為主的星雲獎中的自由部門獎、動畫神戶獎(アニメーション神戸賞)中的網絡部門獎項、日本工業設計推廣組織(JIDPO)的優良設計獎。2010年也在日本的形象宣傳廣告〈WOW!百變日本「秋」東京次文化篇〉中出現。
軟體發售後,初音未來大受歡迎,並以清新且令人印象深刻的形象深深地擄獲動漫迷的心。對於音樂創作充滿熱誠的許多業餘音樂人來說,初音未來的功能使他們有了更廣的創作空間。
自2007年發售以來,利用初音未來創作的風潮衝擊動漫文化,越來越多的初音迷開始聚集。初音迷展現對於初音未來的熱情,互相以分工合作的方式,以同人創作的型態賦予初音未來無限的生命力,使得原創歌曲已經超過了一千首,其他相關的同人創作更是驚人。有鑒於初音未來的高人氣,許多企業與原開發公司合作企劃以初音未來為中心,在不同的平台上發展,包括電玩、漫畫、人物模型等。
初音未來與初音迷
從2007年發售以來,虛擬女性歌手軟體初音未來以可愛而清新的形象活躍在動漫圈子中。軟體本身定位在進階的電子音樂製作用戶,且僅針對歌唱音源與歌唱編輯的部分,至於歌曲的組成仍需要搭配作詞作曲與其他音樂軟體或音源來完成。然而,初音未來並非動漫畫作品,也不是任何一個遊戲的角色,為什麼它會受到如此的歡迎與同好之間的喜愛?
一般出自於動漫畫的虛擬偶像,是藉由陳述故事來凸顯動漫畫人物的存在感以及人格特質。但初音未來與其他虛擬偶像不同的地方在於它的「不完全」,除了角色的基本設定外,它並沒有製作公司賦予的人格特質。
初音未來發售初期,許多使用者製作的並非原創歌曲,而這些「試唱(歌ってみた)」歌曲由使用者發布在網站上與同好分享。其中一首於2007年9月4日上傳改編芬蘭波爾卡舞曲〈Ievan Polkka〉的作品,目前已超過3百萬的點閱次數。而另外一首於2007年9月20日上傳的原創歌曲〈みくみくにしてあげる♪〉,更以830萬的點閱次數超越〈Ievan Polkka〉。這兩首在網站上形成話題,也為初音未來帶來相當大的宣傳效果。
初音未來的使用者製作歌曲並上傳至網路,而網路上的閱聽眾聆聽後,受到吸引而產生新的一群迷,新的一群迷對文本的熱情則以購買軟體進而創作的方式呈現。這樣的循環,在影音分享網站以及動漫論壇的推廣下,初音未來開始擴散出去。
在創作歌曲的過程中,初音迷對於初音未來文本的喜好與認知,以及創作的概念與情感,無形中賦予了初音未來的人格特質。在透過網路傳播之後,產生初音迷對於這歌曲的認同,當多數的初音迷之間產生了認知,歌曲所傳達的文本的特質就附加了上去。
然而初音未來的人格特質並非由單一的歌曲創作所賦予,它是累積的、逐漸形成的,初音未來的人格產生可以說是由迷與迷之間對文本的約定俗成所產生的。例如其中一首試唱曲〈Ievan Polkka〉的創作者結合「蔥」與初音未來,在歌曲的音樂影片中,初音未來以「蔥」做為持有物甩動。這印象受到多數初音迷的認同與接受,使得「蔥」成為初音未來的象徵與持有物,甚至有初音迷對初音未來的第一印象就是「蔥」。因此在往後的許多創作中,出現結合「蔥」與初音未來的相關作品。
經由歌曲的創作,使迷與迷之間產生了共同點,也吸引了更多的迷對文本的喜愛。然而初音未來的成形並不止於此,它的成形是由高度涉入的迷所表達及實踐熱情與情感的創作行為而產生。因此可以這樣理解:當迷在評述文本時,當中所產生的想法形成生產動機,也使文本被轉化成為文化資源。最初所呈現的只是初音未來的「功能」與「圖像」,如今的初音未來是這些初音迷經過衍生文本的共享而產生文化的意涵與符號的價值。
日本動漫產業的成功在於一個開放的態度,而初音未來便是原開發公司對於權利的開放,才會產生群聚創作的現象。在這所指的不只單純指「功能」的使用,也包括了原開發公司對初音未來「圖像」的開放態度。
初音迷對初音未來的符號產生情感與認同,有能力的迷進而實踐對初音未來的熱情創作歌曲,並把創作出來的歌曲上傳至影音網站。當其他初音迷觀賞並認同歌曲創作後,有能力的迷又把熱情表現在創作上,透過理解歌曲所傳達的情感搭配影像,並利用網路交換彼此的文化素材。這樣共享文本價值的過程,使各個領域專精的迷互相彌補了實踐過程的不足,使得文本的品質不斷地上升。
迷與文本之間的關係並非固定的,不是單純的批評,也不是無條件接受。他們有技巧與能力,並且擁有獨立思想,無論在創造製造或者消費上,主動與文本互動,且積極創造生產。他們會因具有共同喜好而組成社群,強化了文本的想像與真實性,或者兩者是可以同時存在的。
初音未來可以說是一種文化商品,但如果把初音未來定義為一種符號意義,更能夠凸顯它的價值。主要原因是初音未來的符號意義由初音迷所產生的文化所賦予,也可以說是初音迷賦予了初音未來的生命。在透過初音迷消費初音未來符號意義的過程中,有他們對初音未來的情感與認同,而在初音迷與初音互動的過程中,初音未來反映的是初音迷自身的想法,以及來自於自身的生活經驗。初音迷對於初音未來的情感投射,直接強化了更多初音迷對於初音未來的想像與真實性,並在過程中得到共鳴與認同。
初音未來透過與迷的互動,成功地把產品推了出去,也影響了同人二次創作的文化脈絡,以及許多人對於虛擬偶像的觀念,使得虛擬偶像不再只是存在於二次元的幻想世界中。在產業中,初音未來產生了初音迷,也因為迷對初音未來的熱情,以及他們的實踐行為,創造了「初音未來」的符號意義,就彷彿是初音迷賦予了初音未來的生命一般。
初音未來與產業
在動漫畫產業中,企業擁有初音迷所沒有的資源,因此,初音迷透過與企業的結合與合作,解決了許多一般人所無法解決的技術、生產、資金等問題。在資源上,企業本身占有相當大的優勢,但身為消費者的初音迷,更有能力主導市場的趨勢,因此初音迷所具有的是對市場的影響力與企業所不足的創造力,能比企業更早接觸到產業中的變動與動向。迷的力量經過企業的互動與合作關係,填補了在創造與生產中所欠缺的縫隙,產生更完整且具有影響力的作品。
舉例來說,日本遊戲廠商於2008年8月推出在遊戲平台以初音未來為主題的音樂遊戲,透過與初音迷合作,這遊戲中所有的樂曲都是由初音迷所創作的,並招募及套用初音迷所設計的插畫與服裝設計於遊戲中。遊戲廠商負責軟體設計,以及初音未來的動畫製作,使得整個遊戲推出後引起初音迷的熱烈反應。
遊戲廠商於2010至2016年持續推出的續作,加入更多初音迷所創作的知名歌曲,並推出街機版,透過更高畫質的動畫,呈現出更為生動的初音未來。初音迷累積自身的力量,並對產業產生影響力,透過利用企業的資源,不再是單純的文本接受者,他們是對產業具有影響能力的一群。
初音迷以自身的力量影響產業,並經過企業的生產空間與技術,創造出更完整也更具水準的創作。對迷而言,也滿足迷對文本熱愛的表現,透過音樂遊戲中高水準的動畫呈現,充分地滿足迷對初音未來的想像力,也延伸出一條初音未來發展的道路。初音迷以自身的力量影響產業的案例也涵蓋到動漫畫的周邊產業,例如漫畫、模型、音樂CD,以及許許多多的延伸產品,且創下出色的銷售成績。
初音迷的社群在資訊流通與互動中,彼此分享,藉此刺激初音迷不斷地成長,更豐富本身的能力。而具有能力的迷藉由對文本熱情的支持,善用能力持續產生文本符號的意義,透過不斷地創造文本的價值,也形成對產業的影響力。透過這樣的互動關係,隨著初音未來迷的社群迅速發展,與企業結合也越來越密切。
初音未來首次的「個人演唱會」是於2009年8月22日在日本埼玉縣舉辦的〈Animelo Summer LiveミクFES’ 09(夏)〉。而在2007年初音未來誕生之後,初音迷把每年的3月9日訂定為「初音日」,並在那一天透過各種方式祝賀初音的誕生。
2010年3月9日,遊戲廠商舉辦名為〈ミクの感謝祭〉的演唱會,這可以稱作是人類史上第一個使用「全息投影技術」舉辦的虛擬偶像演唱會。在這個科技發展迅速的時代,虛擬偶像早已經不是稀奇的事情了,但是透過先進的3D影像科技,卻為初音未來辦了一場相當具代表性的演唱會。這場演唱會的2,500張門票開賣就搶購一空,並有超過3萬人透過日本付費網路直播觀看當日的演唱會。
在演唱會中,初音未來演唱的歌曲全部是初音未來的迷所創作的著名歌曲,初音迷與產業間的互動關係促成這場活動的誕生。2011年初音未來首次海外售票演唱會〈MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES〉同樣也是多達6,000人到場觀看。2012年3月8日於東京巨蛋的〈ミクの日感謝祭〉增加至1萬人參與,而透過付費網路直播觀看的人數更高達12萬人。
而初音未來與異業結盟的合作案例也逐漸增加,從2011年與豐田旗下的產品開始,到賽車隊伍等不同領域的異業結盟,結合企業所具有的豐富資源,造就了初音未來的價值與影響力。
初音迷在產業中的位置相當重要,在初音未來推出的初期,初音未來作曲作詞的迷以自身的力量開拓出初音未來發展寬廣的道路。初音未來的「二次創作」是承襲初音迷所延續文化內涵的脈絡,「二次創作」的行為為初音未來注入了創作者對初音未來的想法與情感,初音未來因此產生了文化內涵,而初音未來被賦予的文化內涵引導了更多的迷一個創作的方向與空間。
初音未來的誕生帶給動漫畫產業一個全新的氣象,除了承襲了動漫畫產業中同人創作的文化基礎外,更以此做為發展的根基,促使同人創作的文化往前跨出一步。
或許,如同原開發公司所提到,初音未來的成功對他們而言也很意外,但不可否定的是,初音未來的成功建立在日本動漫產業穩固的基礎上,如果沒有開放性的文化範疇,就不會產生極度自由且廣闊的創作空間。再加上與動漫畫產業密不可分的初音迷,他們並非只是單純的迷而已,他們造就了產業的發展,透過迷文化的力量,超越文本,超越作者。
迷在熱愛文本的過程中,不斷成長並且豐富產業文化的內涵與價值。初音未來不再只是二次元的圖像符號,而在具生命力的文本與三次元產生連結時,初音未來的生命力就存在於你我認知的文化脈絡中。
飛機上有一種俗稱「黑盒子」的「飛航紀錄器」,它記錄著每趟飛行任務的過程,提供調查人員研判飛航事故中駕駛員與其他人員的對話、飛航軌跡、速度、高度、姿態、系統警告等。
第二次世界大戰期間,歐美地區的航空工程師開始研發能夠記錄飛機軌跡及狀態的裝置。受限於當時的科技,研究人員是以照相感光底片、錫箔或鋼絲為記錄媒介。1939年,法國馬里尼亞納試飛中心嘗試使用滾動式的照相感光底片記錄飛機的高度及速度變化。1942年,芬蘭航空的工程師Veijo Hietala發明了一種稱為「Mata Hari」的機械裝置,做為芬蘭空軍戰鬥機的飛航紀錄裝置及失事調查工具,芬蘭坦佩利市的間諜博物館迄今仍收藏著這個神奇裝置。
1953年,澳洲華倫(David Warren)博士的父親因一場空難喪命。悲傷之餘他參考口袋型錄音機的構想,發明了一具以鋼絲為紀錄媒介的黑盒子。它能持續記錄4小時的聲音及8項飛航資料,並命名為「ARL Flight Memory Unit」(以下稱為ARL型黑盒子)。然而,這個偉大發明並未獲得澳洲國家航空研究實驗室(ARL)的重視。
隨後,華倫博士受邀前往英國繼續發展,並在1958年開始量產ARL型黑盒子,安裝在英國的民航機上做為失事調查的工具。在這期間,DH Comet客機發生多起空難,英美法澳等國因而著手立法,要求所有民航機都必須安裝飛航紀錄器,以做為失事預防及事故調查的工具。
第一代的黑盒子歷經了三項改進:
黑盒子為何是橘紅色
黑盒子的規格
第二代飛航紀錄器的主要規格是千分之5秒內可承受1,000倍重力加速度的撞擊、攝氏1,100度的高溫30分鐘,以及20,000英尺水深的水壓30天。磁帶寬度0.64公分,長度約500英尺,CVR可記錄駕駛艙內4軌的聲音30分鐘;FDR可記錄25小時6軌或8軌的飛航資料,另記錄資料項目從6項提高至一百餘項。
第三代飛航紀錄器的主要規格是千分之6.5秒內可承受3,400倍重力加速度的撞擊、攝氏1,100度的高溫60分鐘、攝氏260度的高溫10小時,以及20,000英尺水深的水壓30天。固態記憶體容量介於9 MB至32 MB;CVR可記錄駕駛艙內4軌的聲音30至120分鐘;FDR可記錄25至100小時的飛航資料,紀錄資料從100項提高至三千餘項。現今,飛機重量達5,700公斤就必須安裝兩具黑盒子(CVR和FDR)。
以第三代飛航紀錄器為例,一具黑盒子造價約新臺幣40至70萬元,重量介於4.5至7.3公斤,參考尺寸14公分(高)× 12.7公分(寬)× 32公分(高)。考慮飛機與地面或大海發生強烈撞擊的因素,兩具黑盒子都安裝在飛機的機身尾段。此外,黑盒子採用方型或圓筒型的不銹鋼盔甲做為主要防護層,內部有絕緣層及抗熱防護層,並充填蘇打粉以吸收熱量。
如果飛機掉入湖泊或海中,黑盒子上有一顆水下定位信標(Underwater Locator Beacon, ULB),ULB 只要接觸到水就會觸發 37.5 kHz 的超音波,可持續發射 30 天的訊號。因此,調查人員可使用水下信標接收機搜尋 ULB 訊號,有效範圍達 1.85 公里。一旦標定了黑盒子的位置,就可透過潛水夫或水下無人載具取回。在過去 30 年的重大失事中,只有很少數的黑盒子因強烈撞擊及高溫火燒而損壞。例如 2002 年 5 月發生在澎湖上空的空中解體案例,就因為黑盒子損壞,增加了解讀的困難。
黑盒子的神祕編碼
早期黑盒子編碼較簡單,駕駛艙聲音以類比方式傳入黑盒子內,透過數個磁鐵的電磁效應改變鋼絲或磁帶的磁性以記錄聲音。對於飛行儀表變化,以鋼針刻劃在金屬箔上,或把飛行儀表的類比訊號轉為磁性變化記錄在鋼絲或磁帶中。隨著科技進步,飛行儀表逐步邁入數位時代(8~32位元),第一代黑盒子已無法滿足事故調查的需求。
飛機上的各種訊號傳輸是透過ARINC 429的串列通信標準來達成,它應用雙極化歸零編碼方式傳輸32位元的資料,傳輸速度分為兩種:低速─每秒12.5至14.5千位元,以及高速─每秒100千位元。機上的各種飛行控制電腦,都透過ARINC 429傳輸資料到駕駛艙的儀表,以及數位訊號擷取單元。
數位訊號擷取單元蒐集到飛航資料後,以ARINC 573或717的串列通信標準傳給飛航資料紀錄器(第二代及第三代),採用哈佛雙極化不歸零編碼或傳統的不歸零編碼,每秒傳輸率64字元,每字元由12位元組成。雙極化歸零編碼、哈佛雙極化不歸零編碼及不歸零編碼,與個人電腦的RS - 232串列通信標準非常類似,主要差別是傳輸速度、編碼長度及負載電壓。這是因為飛機上發電機輸出是115伏特,400 Hz的交流電,經過變壓轉為28伏特或12伏特的直流電所致。
黑盒子的用途
任何事故發生後,調查人員都積極尋找黑盒子(CVR和FDR),並根據其紀錄內容儘早發現可疑的問題及調查方向。CVR主要用途包括:駕駛員之間的對話(如操作程序、緊急處置等)、駕駛員與空服員之間的對話(如準備迫降、客艙異常等)、駕駛員與地面航管人員間的對話(如天氣資訊、起飛及落地許可、宣告緊急狀態等)、駕駛艙的警告聲響(如發動機火警、失速警告、地障警告等)。CVR也可提供周遭環境變化的線索,如引擎轉速、爆炸聲、大雨等。
FDR的主要用途包括:揭露飛機的異常行為、研判飛航性能及飛航軌跡、飛機系統狀態等。以飛航資料進行飛航模擬測試,可以排除特定的事故假說。根據黑盒子內容、地面塔臺錄音、搜索雷達及地面助導航設施的紀錄,調查人員可以還原事故發生的過程,研討飛機系統與駕駛員的處置經過,進而研判事故的可能原因與潛在的飛安風險。
民國93年10月18 日,臺北時間19:59,一架空中巴士A320型機執行臺南至臺北定期載客任務。該機採用臺北松山機場10號跑道儀器進場(可用落地距離8,550英尺),在通過10號跑道頭後於1,750英尺處著陸,鼻輪通過10號跑道末端321英尺後向左偏出,停止在緩衝區北側,機頭朝向002度。這架飛機載有駕駛員2人,客艙組員4人、乘客100人,人員都無傷亡,但前起落架減震支柱折斷,2號發動機觸地受損。
由於飛機在起飛及落地階段滑出或偏出跑道,可能導致飛機結構損壞或人員傷亡,因此對這事故進行調查,調查重點是飛航操作、天氣因素,機上警告及機場特性。在過程中,調查人員逐一檢視機場的可用落地距離、跑道鋪面的排水及抗滑特性;根據飛機操作手冊及性能資料,分析當時能見度、風及降雨對飛航操作的影響;探討飛機自動駕駛、自動油門及自動煞車的操作及警告。依據相關事實資料,研判事故經過及事故原因。
調查顯示這事故可能發生的原因有二:
設計與生活密不可分,近年來「感質設計」已成為設計的另一核心價值,透過「科學量化」與「數位設計」,同時兼顧「光、音、氣、味、溫」等室內環境的品質,讓「共感設計」觸發「幸福五感」來提升生活質感。
幸福感空間設計
空間設計可以滿足人的基本生存與心靈需求,在20世紀初期,工業革命帶來大量製造的模式,當時設計是以量為主的「量質」(quantity)目標。經20世紀後期,文明大幅提升了,生活追求改向「品質」(quality)層次。
而到了21世紀,面臨的是環境惡化及資源匱乏的問題,生活從高度依賴物質文明轉向精神文明,設計風進化為追求「感質」(qualia)。這是一種心靈現象、意識狀態、感官活動,因此設計手法採透過材料、光線、色彩、空間特色塑造出能夠感動生活的感質,進一步透過室內空間的設計與人的互動產生「幸福感」的心靈平衡。
以人為本
人生活中有90%的時間是在廣義的室內環境內活動,因此室內環境的健康舒適品質直接影響生產力與效率。提供舒適的室內環境,影響的層面不僅是美感、舒適感、安全感、需求感、價值感等,更牽涉到如何以資源平衡的觀點,探討提升品質感與減少負荷量的環境效率,並達到生活舒適感質的目標。
在「空間設計」上,應以人本的「健康舒適」為主要目標,設計可以從人的五感:「視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺」對應至「空間設計」的「光環境、聲環境、溫熱環境、空氣環境與飲食環境」。而人體「五感」感知機能依野村順一的研究(1996年),最好以視覺及聽覺為主,且比率依次是:視覺87%、聽覺7%、觸覺3%、嗅覺2%、味覺1%,透過「不同感知」的聯同反應產生「共感覺」(聯覺,synesthesia)的特殊狀態。
「共感」是指興奮由一個感官擴散到另一感官,以視、聽的感官產生聯感最為常見,例如聲音與色彩的共同聯覺。當某一感官受到現實刺激產生某種感覺體驗時,另一感官就出現幻覺,這是共感的一種表現。一般設計方式可透過兩種以上觸動感知的設計手法,例如色彩、綠化、材質、圖樣、光線、聲音等方式,以引發共感覺的效果。
五感設計的光環境設計犀利士5mg, 必利吉, 犀利士, 印度威而鋼, 必利勁
良好的室內光照環境是確保人們正常工作、學習與生活的必要條件,光照環境的好壞對「視覺感知」與健康及居室人員工作效率都有直接的影響。光照環境包含自然採光與照明兩大部分。自然採光就是利用太陽的自然光線,讓光經過建築的開口部照射入室內,在健康舒適與節能減碳的共伴效應下,透過由上而下自然採光的設計方式,讓光與空間呈現不同變化的感覺。
光環境設計為達成特定的空間氛圍或解決因環境限制而必須使用「人工照明」時,可藉由人工照明設備輔助。有些人工光設備可以依照空間所需氛圍而變化不同的亮度或色溫,讓空間因光的變化產生不同的感質效果。
五感設計的聲學環境設計
室內聲響隨時會發生在我們日常生活中,對於人耳可感知到的「聽覺聲音」,一般約在20 Hz至20,000 Hz(20 kHz)的範圍內。聲音依頻率與音壓強度的不同,可區分為令人喜歡的悅音,例如自然水聲,或令人難以忍受的噪音。室內噪音包括發生於鄰近居住者的噪音干擾,如空氣傳音與地板傳音的噪音。噪音會影響人的神經系統,讓人急躁、易怒,也會影響睡眠擾亂睡眠周期,使人睡眠不足而感到疲倦。聲音音壓在40~50 dB時會干擾睡眠,60~70 dB時會干擾學習,而到120 dB(或更高)時會導致耳痛,聽力受損。
在室內聲學環境設計上,可以透過材料的吸音、反射、擴散等方式,合理設計良好的聲學環境。空間可以利用「音壓」、「音頻」、「迴響時間」等學理計算與儀器檢測的方法,於設計之初便適當控制室內聲學環境,如利用吸音材料與空間特性搭配設計,以創造健康舒適的聲學環境。
五感設計的空氣與溫熱環境設計
室內空氣品質不佳會影響人的「嗅覺感知」,對人體直接造成急性的呼吸不適。例如室內建材若會逸散高濃度的甲醛,則居住者容易有呼吸、過敏或氣喘等問題,長期暴露也會提升致癌的風險,並影響工作的效率,因此室內空氣品質與人體健康有密不可分的關聯。
室內空氣汙染物的種類眾多,可區分為化學性汙染物、生物性汙染物及物理性汙染物,其中尤以化學性汙染物為主,包括二氧化碳、一氧化碳、甲醛、揮發性有機化合物、臭氧等。物理性汙染物是極細懸浮微粒、粉塵、放射性物質等;生物性汙染物則有細菌、真菌等微生物。
行政院環境保護署已於2012年11月頒布「室內空氣品質管理法」,以管理室內的空氣品質汙染物。而室內空間常見的「裝修建材」(固定汙染源),也透過內政部「綠建材標章」、「綠建築標章」、「建築技術規則」、「建築物室內裝修管理辦法」等標章法令限制材料。經濟部的國家標準也管制木質建材的甲醛與塗料建材的揮發性有機化合物。因此,室內設計在材料的選取上,已有相當多種類的合格材料可供選取。
引入新鮮外氣的「通風換氣設計」也是必要的,人的「嗅覺感知」敏感度因人而異,但對於新鮮氧氣的需求都相當高。一個人一天平均約需呼吸15公斤的空氣,若室內通風換氣不良,易引起不適。另一方面,增加新鮮外氣引入室內,除了提供必要的氧氣供給外,也可快速移除室內的空氣汙染物。因此在設計上,當外在環境條件允許時,引入自然通風以塑造清新自然的氣味,也是高度推薦的設計方式。
五感設計的溫熱與水環境設計
人對於環境溫熱的感知會因人而異,對於冷或熱感覺的定義,丹麥學者P.O. Fanger教授做了以下的實驗:把1,300位左右的測試者置於「人工控制熱環境實驗室」中,再依氣溫、溼度、氣流、著衣量、工作強度等物理量統計分析他們的心理量,以歸納出舒適與不快的範圍,確立人體的室內熱舒適指標。
一般而言,人對溫度的感覺可分成熱、暖、稍暖、無感覺、稍涼、涼、冷七個等級,並通過大量試驗獲得感到不滿意等級的熱感覺人數占全部人數的百分比,做為預測不滿意度指標。這項實驗主要是評估生理與心理對溫熱的感知感覺,做為溫熱環境設計的參考。
在設計上,可以透過通風、遮陽、隔熱、空調等方式,改變環境的溫熱感。也可利用「水環境設計」與「植栽」的降溫調控效果,降低室內溫度與提升生活品質。
導入智慧科技
近幾年在智慧數位科技的快速發展下,設計借重了其「可視化效果」,把原本難以表現的「健康舒適」與「空間感質」加以結合,並透過「擴增實境」(augmented reality, AR)、「虛擬實境」(virtual reality, VR)及「混合實境」(mixed reality, MR)的技術,具體表現了「虛擬可視資訊」或「空間設計感質」。例如過去只能用「感知」表示冷熱感、氣流的強烈感等,現在則能透過數位科技,利用「空間資訊模型」搭配「數值模擬計算」,把空間的氣流場虛擬模擬成可視化,並可具體量化。
這部分已廣泛應用於建築與室內設計,顯示的數值也透過環境感測器包括室內「音、光、溫熱、空氣、節能、安全、門禁、監控等因子」。經彙整為資訊平台,另輔以3D數位化、VR虛擬實境、AR擴增實境等技術可視化表現,可增加與人介面互動的共感效果。這部分也可與文化創意設計結合,做為教學及文創設計展示導覽系統。
共感設計、生活感質與生活設計化,在21世紀的新思維下,必須加入「人」的感知與心靈層次的感質因素,藉由「以人為本」的健康舒適設計,配合「數位科技」(AR、VR、MR等)讓空間環境與人互動,產生感質與共感效應。亦即,在環境效率的空間設計基礎上,尋求人與環境的效率平衡點,再與數位科技進一步整合,創造有感有覺的空間共感設計新思維。